DINÁMICAS
PARA TRABAJAR CON NIÑOS | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Las dinámicas son parte muy
importante en las reuniones de equipos de Infancia Misionera. Los niños buscan
el dinamismo, son activos y los momentos de pasividad prolongada les molestan.
La dinámicas facilitan la participación y el diálogo y dan variedad a los
encuentros. Las técnicas grupales son un gran apoyo para el anuncio del
Evangelio y son instrumentos para lograr los objetivos del grupo.
Hay
dinámicas para cada necesidad con objetivos claros y definidos.
2- LA PELOTA PREGUNTONA 3- LA PALABRA CLAVE: DINAMICAS FORMATIVASSon muy importantes para que el mensaje misionero llegue a los niños en forma sencilla y aprendan jugando. 1- FOTO-LENGUAJE 2- CLASIFICAR 3- ROMPECABEZA 4- LA RISA DEL CHAGUALO 5- BOTAR SONRISAS 6- LOS REGALOS Y SUS USOS 7- LA TEMPESTAD
1- FOTO - LENGUAJE
OBJETIVO:Hacer que los niños compartan sus sentimientos a partir de escenas de la vida ordinaria, dándole un sentido misionero. Buscar fotografías, recortes de periódico, láminas sobre situaciones y personas. Organizar los niños por equipos de trabajo, 6 mínimo u 8 máximo. Entregar a cada grupo unas 4 láminas. (El equipo debe elegir un representante).Observarán las láminas y compartirán sus impresiones más o menos durante 15 minutos. Seguidamente se hace la plenaria. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos láminas que más les impactaron y por qué. Terminado esto se dejará unos minutos de silencio para que los niños piensen en las formas de hacer vida su compromiso misionero. Puede concluirse el trabajo con una oración participada. 2- CLASIFICAR
OBJETIVO:
Conocer el valor que los niños dan a la labor
misionera de la Iglesia.
Presentar a los niños una lista de expresiones con sentido misionero. Ejemplo: 1 - La Iglesia es misionera por mandato de Cristo. 2 - Yo soy misionero porque soy bautizado. 3 - Los misioneros no hacen ningún bien a nuestros hermanos. 4 - Nosotros no podemos hacer nada. 5 - Si yo soy misionero Cristo será más conocido. 6 - Cada uno, en cualquier sitio puede ser misionero. 7 - La Iglesia cuenta con los niños misioneros. 8 - Soy miembro vivo de la Iglesia Misionera. (Y otras.) Por grupos, y después de dialogar, los niños deberán clasificar las frases en dos columnas; una con las frases con las que están de acuerdo y otras con las que no comparten, explicando su por qué. En la plenaria cada grupo hará la presentación de su trabajo y se sacarán conclusiones y compromisos de todo lo hablado. 3- ROMPECABEZA Objetivo: Hacer resaltar la importancia de la colaboración de los miembros del equipo e incrementar con el diálogo el espíritu misionero Se escribe en papeles grandes una frase dividida en varias partes (Para despistar un poco, los bordes de los papeles se colorean con colores distintos y se recortan en forma irregular).
2 - Vayan por todo el mundo y prediquen el Evangelio a todas las gentes.
Una vez formadas las frases se puede analizar: -¿Cómo se sintieron? - ¿Cayeron en la cuenta de que se necesita de los demás? - ¿Cómo organizaron la frase? -¿Qué les enseñó esta forma de trabajo ?
4- LA RISA DEL CHAGUALO INdicaciones: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 metros. Quien dirija el juego tira al centro, un chagualo o zapato o alpargata o chancleta. Si cae bocabajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reir muy fuerte; si cae bocarriba, es al contrario Los que rien cuando deben de estar serios, salen de la fila, y se repite el juego. Causa una hilaridad, distensión y unión en el grupo. 5- BOTAR SONRISAS Indicaciones: Los jugadores forman un círculo. Uno de ellos sonríe forzadamente. De repente hace el gesto de "agarrar" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. Todos los restantes jugadores, deben permanecer serios; nadie puede sonreir, excepto el que recibe la sonrisa, y hasta cuando la bota hacia otra persona; luego debe permanecer serio. Van saliendo del círculo, los que no cumplen las reglas del juego. 6- LOS REGALOS Y SUS USOS Indicaciones: Se sientan en círculo todos los jugadores. Cada uno dice en secreto a su vecino de la izquierda, el nombre de algo que le regala; también en secreto, dice al vecino de la derecha, para qué sirve lo que le regalaron (sin saber de qué se trata). Cuando ya todos han cumplido ésto, por orden, cada uno va diciendo lo suyo. "Me regalaron ... (tal cosa) y me sirve para ... (tal otra)". Ejemplo: "Me regalaron un asiento, para salir corriendo". "Me regalaron un palíuelo, para vestirme", etc. Resultan frases paradójicas, ocasionando mucha risa. 7- LA TEMPESTAD Indicaciones: Todos los participantes. deben formar un círculo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca en la mitad y dice: "Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga: Ola a la derecha, todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha, girando en círculo, siempre hacia la derecha. Cuando yo diga: Ola a la izquierda, todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda". Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se calcula que los participantes están distraídos, el dirigente dice: "Tempestad". Todos los jugadores deben cambiar de puestos, mezclándose en diferentes direcciones. A la segunda o tercera orden, el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto; éste continúa dirigiendo el juego, diciendo: "Ola a la derecha", "Ola a la izquierda", "Tempestad". Implementos: Sillas, colocadas en círculo, tantas cuantos jugadores participen; no debe sobrar ninguna. 8- FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN Indicaciones: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un círculo. Quien dirije el juego dice: "Rosal se comió un pan en las calles de San Juan". La aludida contesta "Quién? Yo?". Todos los participantes responden en coro: "Entonces quién?". Ella responde de nuevo: "Rodrigo". Este dice: "Emal se comió un pan en las calles de San Juan". Se repite el diálogo anterior, así sucesivamente, hasta que todos sean nombrados. En esta forma se graban los nombres de los compañeros. Implementos: Sillas para todos los participantes. 9- NUMEROS Indicaciones: Se forman filas o una ronda con todos los participantes; los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir caminando. Quien dirije el juego, da la orden: "Una pareja, dos parejas, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ete. Al escuchar la orden, los jugadores deben cogerse de las manos; la persona que quede sin pareja, sale del juego, también si se equivoca de número. Implementos: Espacio suficiente (salón grande, o al aire libre), a fin de facilitar la formación de los equipos. 10- LAS FRUTAS ESTAN EN LA CANASTA Indicaciones: Los participantes deben colocarse en un círculo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a alguno de los participantes diciéndole: "Limón, limón, limón (a cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas, o tres veces el nombre de una fruta)", el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. Luego se dirige a otra persona: "Melocotón, manzana, pera". Este debe decir el nombre de la persona que está a su izquierda. La orden debe decirse varias veces y a diferentes participantes; cuando se calcule que están distraídos y se han nombrado a todos, se dice en alta voz: "Las frutas están en la canasta". Todos deben cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones, a tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondió al iniciar el juego. Luego se repite el diálogo inicial dos o tres veces; cuando se de la orden: "Las frutas están en la canasta", aquél que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la persona que quedó sin silla. Implementos: Sillas para los respectivos jugadores. 11- FRUTAS 0 POMAS Indicaciones: Juego al aire libre o de salón. Se divide el grupo en dos equipos, pares o impares. Se escogen 6 jugadores de cada equipo y se les da nombres de frutas diversas. Se puede hacer con ciudades, flores, colores, provincias, ete. Si se escogen frutas, por ejemplo, los contrarios deben ignorar, qué clase de frutas escogieron; los del mismo equipo sí saben los nombres respectivos. Luego se escogen dos compañeros diferentes de los 6, de cada equipo: serán los "compradores". Uno de "modales bruscos" y otro de "modales correctos". Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de qué fruta se trata, mediante un diálogo de compra-venta, adivinando los nombres'de las frutas (el diálogo se deja a la creatividad de los participantes). NOTA: El objetivo de este juego es detectar la relación que existe entre el vendedor y el comprador. Estas relaciones de Compra-Venta son de atropello a la persona, sin tener en cuenta su situación personal. En el diálogo, tanto el comprador como el vendedor tratan de defender sus intereses sin importarle la otra persona. 12- TELEFONO MALOGRADO (EL MENSAJE) Indicaciones: Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunicación. Se divide el grupo en dos equipos; se nombra quien debe encabezar las filas. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente, en secreto. Luego se pregunta al último de cada fila, cuál fue el mensaje que se comunicó. Se confronta entonces con el mensaje real transmitido. Se analiza el primer mensaje y el último confrontando las diferencias. Implementos: Formación de las dos filas con igual cantidad de jugadores. 13- REPORTAJE RELAMPAGO Indicaciones: Juego de salón: al entrar, se le entrega a cada jugador una tarietica numerada, también una hoja de papel y un lápiz. La numeración está de acuerdo al número de participantes. Por cada número debe haber dos tarjetas para establecer las parejas de la entrevista. Cada jugador buscará la persona que tenga el mismo número de la tarjetica entregada con anterioridad, hará su .presentación correspondiente, formula además las cuatro preguntas siguientes: Nombre Color de los ojos Pasatiempo preferido Su mayor deseo o anhelo. Después de un tiempo prudencial cada jugador presentará a su entrevistado, en plenario. Implementos: Se reparten tarjeticas numeradas, una por participante. Hojas de papel numeradas y las preguntas. Lápices. 14- BINGO DE NOMBRE Indicaciones: Cada jugador escribe su nombre en una tarjetica, la deposita en un sombrero, caja o sobre grande; recibe una hoja de papel y un lápiz. Cada persona debe presentarse a los demás y escribir los nombres de los participantes, uno en cada cuadro, sin repetir. Cuando todos hayan llenado sus hojas, se juega igual que el bingo; se sacan las tarjeticas una por una, y se anuncia el nombre escrito. Los jugadores marcarán las que tienen. Canta bingo el primero que marque cinco nombres en línea: horizontal, vertical, o diagonal. Al final todos se conoce e integran. Implementos: Una hoja de papel, un lápiz y una tarjetica de 0.05 x 0.05 por participante. La hoja rayada formando 25 cuadros, cinco filas de cinco, como el cartón de bingo. Un sombrero, caja o sobre grande. Variaciones: Cada jugador escribe su propio nombre en el cuadro del centro. En vez de sacar tarjeticas, los jugadores, por turno, leen un nombre de su propio papel. 15- REPRESENTACIONES Indicaciones: Cada jugador recibe un papel y tarjetas, en las que se han escrito el título de una canción conocida y hasta 4 o 5 canciones. Los jugadores deben buscar otros compañeros que tengan la misma canción, se reunen, ensayan, y deben cantarla para todo el grupo. Luego dan a conocer sus nombres respectivos. Variaciones: Organícese un torneo; se eligirá el campeón por aclamación. En lugar de canciones, deben ser acciones: "cocinar", "orquesta", "paseo a la playa", etc., que deben ser representadas como pantomima. Los otros deben adivinar qué está representando cada grupo. Usese papel de colores distintos para cada grupo. En cada papelito se escribe una letra o palabra de la canción o acción. - Los que obtengan el mismo color deben reunirse y combinar sus letras o palabras hasta obtener el tema de su acción o canción. 16- HALLAR LA MITAD Indiaciones: Se organiza con anterioridad trozos de papel impreso: avisos, fotograf ías, textos varios, trocitos de telas diferentes. Cada papel o tela cortados en dos partes irregulares. Se deben tener 2 sombreros o cajas para colocar las mitades separadas. Cada hombre recibe una mitad y cada señorita la otra. Todos se mezclan y tratarán de "encontrar a su compañero", dialogan y se presentan en plenario. Variación: Cortar el papel o tela en varios pedazos, formándose así grupos en vez de parejas. 17- ENTREVISTA RISIBLE Indicaciones: Es un juego interesante. Según el número de participantes y de preguntas, el juego podrá ser más o menos demorado. Se dividen los jugadores en dos equipos. Cada uno de los jugadores debe -escribir su nombre, con claridad, en la parte superior de su papel. Quien dirige el juego anota con anterioridad, las preguntas a su gusto, en un papel, numerándolas. A los participantes sóIo les indica lo que deben responder, pidiéndoles que escriban, y que siempre coloquen antes, el número correspondiente a la pregunta hecha. Aquí un ejemplo: Escriban: 1. Si o no. 2. Nombre una cualidad. 3. Diga un defecto. 4. Si o no. 5. Escriba un número entre 1979 y 3.000. 6. Anote el nombre de un país. 7. Escoja un número entre 1 y 110. 8. Un color. 9. Otro color. 10. Otro color. 11. Una medida entre 1 centímetro y 3 metros. 12. El peso entre 1 libra y 3 toneladas. 13. Una cualidad. 14. Un defecto. 15. Una profesión. 16. Una frase u oración. 17. Un sitio o lugar. 18. Un número entre 1 y 50. 19. Si o no. Luego se cambian los papeles de un equipo al otro. El que está dirigiendo el juego, lee las siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribió en su papel y lee las respuestas en voz alta. En el ejemplo anterior, las preguntas del dirigente del juego eran estas: 1. "Eres irresistible?" 2. "Cuál es tu cualidad predominante?" 3. "Cuál es tu defecto escondido?" 4. "Tienes inclinación para el matrimonio?" 5. "En qué año piensas casarte?" 6. "De qué país quieres tu novia (o)?" 7. "Cuál será la edad de tu novia (o)?" 8. "De qué color te gustarían los ojos de tu novio (a)?" 9. "Y cuál es el color de la piel de tu novia (o)?" 10. "Y el color del pelo?" 11. "Qué tan alta debe ser tu novia (o)?" 12. "Y qué tan pesada (o)?" 13. "Qué cualidad esperas encontrar en ella (él)?" 14. "Qué defecto le vas a tolerar?" 1 5. "¿Qué profesión quieres para tu novia (o)?" 16. "Cuál es la primera frase u oración que les va a decir a tu esposa (o)?" 17. "D¿nde tendrá la próxima pelea o riña con su novia (o)?" 18. "Cuántos hijos piensa tener después de casado (a)?" 19. "Todo lo que escribiste es verdad?" 18- LLUVIA (POR PAREJAS) Indicaciones: Las mujeres se ponen de pié en las sillas; cada una tiene de 10 a 12 papelitos; los deja caer, uno por uno, desde lo más alto que pueda. Los hombres, de pies, en el suelo, frente a su pareja, deben tratar de tomar tres papelitos con la boca; no pueden tocar los papeles con las manos. Implementos: 100 trocitos de papel de 0.05 x 0.05 ems. más o menos. Sillas de acuerdo a las mujeres participantes, en hilera. 19- LA ARGOLLA Indicaciones: Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad, formados en líneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palillo en la boca, en él, un anillo o argolla. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo, hasta el final de la fila. A la señal (esta debe ser dada cuando alguno de los dos primeros de cada grupo tiene la argolla en su pasillo), el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. Si el anillo se cae, debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso, se puede tocar con las manos. Implementos: Un palillo de dientes por participantes; 3 argollas o más (1 por grupo). 20- EL BAILE DE LA ESCOBA Indicaciones: Se escoge una música bailable. Se sitúan frente a frente los hombres y las mujeres, a una distancia de 10 metros. Detrás se colocan 10 sillas para los hombres y 9 para las mujeres; uno tendrá que bailar con la escoba (se dá la señal y cada hombre corre a buscar su pareja). Al escuchar la música, se inicia el baile, en el centro, dejando las sillas alrededor. Mientras bailan, se retira una silla de las mujeres; cuando se suspende la música, las mujeres corren a sentarse; la que quedó sin silla, se retira del juego, lo mismo el joven que bailó con la escoba. Se continúa así hasta que queden dos parejas; un hombre y una mujer, y otro con la escoba; se aplaude a la última pareja. 21- LA BRUJA Y EL REY Indicaciones: Se necesitan muchos jugadores, éstos se dividen en dos grandes equipos: "Los perros de la bruja" y "los mensajeros del Rey". Deben haber más "mensajeros" que "perros", (si hay 30 jugadores, sólo 10 serán perros). Un jugador es la "Bruja", se sitúa a unas 3 cuadras del otro jugador que hace las veces de "Rey". El juego se inicia así: El Rey escribe en tarjeticas varios mensajes para enviarlos a la Bruja, escoge entre muchos 4 mensajeros", a unos secretamente, estos serán los que lleven mensajes. Los "perros" se sitúan en una área de unos 20 metros alrededor de la Bruja, para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos". Si un perro toca a un mensajero y éste tiene un mensaje, lo debe entregar, pero puede saltar el mensaje, si lo bota a otro compañero mensajero. Luego de un tiempo prudencial, se da una señal o pitazo y todos se reunen. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los "perros" los mensajes que recogieron. El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. Se suman los valores correspondientes. Implementos: Lugar espacioso con árboles, piedras u otros obstáculos, ete. Los jugadores deben ser bastante numerosos. 22- LA PALABROTA Indicaciones: todos los jugadores se colocan en círculo, el dirigente dice: "voy a decir unas 'palabrotas' al oído, ustedes deben transmitirlas a sus compañeros, también al oído; pueden cambiarlas por otras peores o aumentando la que yo les diga". Se acerca al oído de cada uno, en lugar de decirles algo, les muerde la oreja, y todos harán lo mismo a su compañero. Es importante observar las caras de sorpresa de todos y sus reacciones. 23- EL REGALO VA PASANDO Indicaciones: Se colocan en círculo todos los participantes; uno en el centro con los ojos vendados y con un silbato o pito. El regalo va pasando de uno a otro de los participantes que formen el círculo. Al mismo tiempo, la persona que está en el centro con los ojos vendados, repite insistentemente: el regalo va pasando ... Cuando a éste la parezca bien, toca el silbato, y el participante que en ese momento tenga el regalo queda excluido del juego. Lo importante es pasar el regalo al compañero, lo más pronto posible, a fin de que el silbato no nos sorprenda con el regalo. 24- EL REY MANDA Indicaciones: Quien dirige el juego, hace las veces de Rey. Todos los demás formarán dos equipos. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una "barra" o "hinchada", a su favor. Cada equipo elige un "paje", éste será el único que servirá al Rey acatando sus órdenes. El Rey pide en voz alta, por ejemplo itun reloj". El paje de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo, a fin de llevarlo prontamente al Rey. Sólo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final los aplausos, se los ganarán el equipo que haya suministrado más objetos. 25. CALZAR LAS SILLAS Indicaciones: Se colocan algunos participantes en el centro, sentados en sus sillas, con los ojos vendados; los otros jugadores alrededor del salón. Se les advierte que los otros participantes colocarán en el centro del salón zapatos suficientes para calzar las sillas (poner el zapato debajo de una pata de la silla). En caso de no poder encontrar los zapatos necesarios, pueden descalzar la silla de su compañero y calzar la suya. Lógicamente se deben poner menos zapatos de los necesarios, a fin de obligarlos a descalzar la silla de su compañero. Es interesante observar las reacciones y la lucha que se hace por calzar las sillas. Esto debe ser motivo de análisis en el grupo. Implementos: Sillas suficientes, zapatos para calzar las sillas, y salón amplio u otro lugar, pañuelos para vendar a los escogidos para calzar las sillas. 26- EL NAUFRAGIO Indicaciones: Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos los demás serán tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las órdenes del capitán. Según el número de participantes se nombrará unos que ayudarán a tirar "al mar" a los que se equivoquen, es decir salen del juego. El barco se "hunde" y el capitán dice: "hagan grupos de 8, de 7, de 6 ... etc.". Todos los que queden fuera de un grupo, salen del juego, siendo sacados por los nombrados para esto. Es necesario hacer varias reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes de la vida. 27- EL VIUDO Indicaciones: Los jugadores se colocan en 2 círculos. Las mujeres forman el círculo del centro, los hombres el círculo de fuera, tratando de que queden por parejas. Un hombre se coloca en el centro, éste es el viudo; él mira a las esposas y a una de ellas le guiña el ojo, al instante ella trata de ir hacia él, pero su esposo debe impedírselo agarrándola por los hombres; mientras no tegan qué hacer esta defensa, todos los esposos estarán con las manos atrás. Si el esposo deja ir a su esposa, éste pasa al centro y hace de viudo. 28- EL SEMAFORO Indicaciones: Se forman parejas y con tocadiscos se organiza el baile. Las parejas tratan de hacer un círculo. La música permanece todo el tiempo. El que dirige el juego dice: "El semáforo está en rojo", todos deben seguir bailando mientras el semáforo está en rojo. Cuando el que dirige dice que "está en verde", las parejas instantáneamente deben pararse y no seguir bailando. Si el que dirige dice: "está en amarillo", todos deben de cambiar de pareja. Debe haber algunos para que controlen los errores que cometan las parejas. 29- LAS SILLAS Indicaciones: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes, juntando los respaldos; todos se sientan y mientras suena la música, todos deben caminar a su alrededor, cuando la música cesa a la señal del que dirige, toman asiento. Quien se quedó sin poder tomar asiento, sale del juego. Implementos: Sillas suficientes, tocadiscos. 30- ELCIGARRILLO Indicaciones: Los jugadores forman un gran círculo con sus respectivas sillas. Se enciende un cigarrillo y va pasando de uno a otro, la ceniza no se debe sacudir, debe conservarse hasta el final del círculo, a quien se le caiga la ceniza, debe ejecutar un juego de "penitencia". Implementos: Sillas suficientes y cigarrillos. 31- EL CORREO LLEGA ... Indicaciones: Este juego se puede realizar de pié o sentados. Quien dirige el juego dice: "llegó el correo para los que tienen ... zapatos negros ... blusas blancas, etc.". Los aludidos, deben cambiar de sitio prontamente. Este juego ayuda a formar sub-grupos de trabajo en una convivencia u otra clase de actividad. 32- TIJERAS ENCANTADAS Indicaciones: Todos los participantes se sientan formando un gran círculo; se escogen de 8 a 10 jugadores para explicarles las reglas del juego, éstos se colocan al centro del círculo con sus respectivas sillas. El resto de participantes debe ignorar en qué consiste el juego a fin de conservar la expectativa hasta el final. Quien dirige el juego toma unas tijeras, las abre y dice: "Las tengo abiertas", al tiempo, los jugadores del centro cierran sus piernas; el dirigente vuelta a decir: "las entrego cerradas", y cierra las tijeras al instante los jugadores del centro abren sus piernas; las órdenes que da el dirigente deben estar de acuerdo con la postura de las piernas: abiertas o cruzadas, y no la de las tijeras, hasta que el resto de los participantes logren adivinar el "truquito del juego" (los jugadores que conocen las instrucciones deben actuar con cautela para que los otros no descubran en qué consiste el juego). 33- ESPALDA CON ESPALDA Indicaciones: Los participantes por parejas, se distribuyen en todo el salón. Cada pareja se coloca espalda con espalda. Un hombre o una mujer no tendrá pareja. A una señal dada, todos deben cambiar de compañero. El que está solo, debe tratar de conseguir un compañero del otro sexo. Variaciones: Solamente los hombres se mueven y las mujeres se quedan en su lugar, o al revés. 34- ALFOMBRAS MAGICAS Indicaciones: Las alfombras "mágicas" se colocan en el piso alrededor del salón, unas 4 o 5 a distancias variables. Los participantes forman parejas, tomados de las manos, marchan en círculo, al compás de la música y saltan sobre las "4 alfombras mágicas". Cuando la música se suspende, todos se detienen; aquellos que estaban saltando en ese momento deben salir del juego, hasta que quede una pareja y es la que recibe los aplausos. La música debe cesar en intervalos diferentes, cortos, largos, para que la suspendida del baile sea inesperada. Implementos: Música, tocadiscos, o simplemente tocando las manos. Alfombras chicas, hojas de papel en su reemplazo tiras de telas, etc. 35- ENCONTRAR SU PAREJA Indicaciones: Es un juego rápido, a veces un poco rudo. Los participantes se colocan en círculos concéntricos; las mujeres al centro, los hombres alrededor, también puede ser al revés. Los círculos se mueven en dirección opuesta. Cuando se detiene la música, cada hombre corre a buscar su compañera, la toma de la mano y comienzan a bailar, la última pareja que se encuentre, sale del juego. La música se reanuda nuevamente, hasta que quede una sola pareja. Implementos: Tocadisco y discos. 36- BRAZOS MUSICALES Indicaciones: 2 grupos: mujeres y hombres. Las mujeres forman una fila en el centro del salón (una detrás de la otra, todas mirando hacia el mismo lado). Cada una se coloca una mano en la cintura, alternando con la de enfrente, es decir: una a la derecha, otra a la izquierda; de esa manera en la fila sobresaldrán los brazos izquierdo y derecho, alternadamente. Los hombres, (uno más que el número de mujeres) marchan con la música, alrededor de la fila formada por las mujeres. Cuando la música se suspende, cada hombre debe tomar el brazo de la mujer que está a su lado o adelante. No se puede regresar, ni tomar el brazo que no esté preparado, es decir listo para enganchar. El hombre que no encuentra brazo, sale del juego y una de las mujeres también. El juego continúa hasta que quede una sola mujer. Se juega una segunda vez con las mujeres marchando alrededor de los hombres, que colocan sus brazos en la forma hecha por las mujeres: uno izquierdo, otro derecho. Implementos: Tocadisco y discos. 37- ZOOLOGICO DE PASTILLAS Indicaciones: Los participantes se sientan en círculo. En el centro se colocan las pastillas (granos de maíz, fríjol, porotos o confites). El o la dirigente susurra al oído de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dará a varios participantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta, el nombre de un animal, la persona con ese nombre, corre y toma una pastilla, cuando queda una sola pastilla, se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores, éstos correrán para tratar de agarrarla. Variaciones: Los jugadores sentados en el suelo o en sillas. Las pastillas en una mesa. Los jugadores de pie. 38- MENSAJE DE GARCIA
1- DON
CHUCHO
El animador invita a los presentes
a hacer un círculo y empieza cantando el siguiente estribillo: Don Chucho tiene
un chino, que le saluda achí, achí, achí. Se ríe achí, achí, achí. Baja achí,
achí, achí. Sube achí, achí, achí. Baila achí, achí, achí. Pelea achí, achí,
achí,
Se pueden agregar otras
expresiones con los movimientos, representando un chino con gestos
graciosos.
2- Y SI NO HAY
OPOSICION
Y si tienes muchas ganas de reír,
¡Ja! ¡Ja!. Y si tienes la ocasión y si no hay oposición, no te quedes con las
ganas de reír, ¡Ja!, ¡Ja!
Y si tienes muchas ganas de
cantar, íJa!, ¡Ja!, y si tienes la ocasión y si no hay oposición, no te quedes
con las ganas de cantar, la, la.
Se continúa reemplazando la
acción: aplaudir, silbar, zapatear.
3- SI
JESUS TE NECESITA
Si Jesús te necesita da las
palmas.
Da las palmas. Otra
vez.
Si Jesús te necesita da las
palmas.
Ahí donde estás parado dale un
abrazo a tu hermano que esta a tu lado.
4- BAILE DE UN
CRISTIANO
Cuando un cristiano baila,
baila, baila, baila. (Bis) pies, pies, pies,...
Cuando un cristiano baila baila,
baila, baila (Bis) rodilla, rodilla, rodilla.... pies, pies, pies,
....
Cuando un cristiano baila baila,
baila, baila, (Bis) cintura, cintura, cintura.. rodilla rodilla, rodilla.. pies,
pies, pies,
y así sucesivamente con otras
partes del cuerpo, como el ejemplo.
6- VAMOS A CONTAR
MENTIRAS
7- HAY UN
HOYO
8- DICEN
QUE LOS MONOS
9- POR ESO
HAY QUE CANTAR ALELUYA
10- ¡PISA
LA SOMBRA!
Este juego solamente se
puede realizar cuando hace sol. Se elige un niño, dentro del grupo, el cual
tratará de pisar la sombra de alguno de sus compañeros. Aquel que se la deje
pisar, sale para alcanzar la sombra de otro de sus compañeros y así
sucesivamente continúa el juego por unos cinco minutos.
11- DÍA Y
NOCHE
Los niños se dividen en dos
grupos iguales: el grupo del día y el grupo de la noche. Se trazan en el sueño
dos líneas de partida, separadas por 1.50 mts., de distancia.
Bien lejos de ellas se
marcan los refugios. Por detrás de la primera línea permanecen los del día y
detrás de la segunda forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la misma
dirección (o sea, los del día, a espaldas de los de la noche).
El maestro dice: día o
noche. Si está diciendo día, esta fila sale corriendo hacia el refugio,
perseguida por la noche.
Quien sea alcanzado antes
de entrar en el refugio, se transforma en noche. Vuelven todos a sus puestos
iniciales. Los grupos serán diferentes, en este caso habrá más niños en la
noche que en el día. A una señal del maestro, reinician el juego, hasta
complemntar más o menos diez minutos.
El grupo ganador será el
que quede con mayor número de niños.
12- MONTA
CHALAN
Lugar adecuado, el campo de
recreo.
Número de participantes:
hasta 25.
Cada cuatro o cinco niños
se cogen por la cintura y forman una hilera, la cual representa un potro. Otro
hace de chalán y trata de cogerse de la cintura del último de la hilera, pero
éste se lo impide, por medio de rápidos quites. Si el "Chalán" logra montar,
esto es agregarse a la cola, el jugador de la cabeza pasa a se chalán, porque se
supone que el potro se ha dejado montar por falta de una buena
cabeza.
Pueden formarse cuatro o
más potros, según el número de niños.1- LA BRUJA LOCA 2- LA IGUANA Y EL PEREZOSO 3- A LA OCA LOCA 4- LA RONDA DE LAS VOCALES 5- LA SERPIENTE DE TIERRA CALIENTE 6- NEGRO CIRILO 7- EL AVIÓN MINIMO 8- EL PIRATA FEROZ
1- EL MANIQUÍ
2- EL CARGAMONTES 3- SÍ O NO 4- LA CONFESIÓN PÚBLICA 5- EL GANCHO 6- EL ARCA DE NOE 7- FRENTE AL PAPEL 8- EL ABOGADO 9- ADIVINA QUIÉN ES 10- EL ZOOLÓGICO 11- A QUÉ SE PARECE 12- COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ 13- LOS ESPEJOS 14- LOS TRES RETRATOS 15- EL ESPEJO
1. SE HA PERDIDO EL NENE
Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a
un jugador, el cuál, servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón. En
su ausencia se nombra un jugador que servirá de nené. Estos deben pertenecer a
equipos diferentes. Los equipos deben tener igual número de jugadores. El
adivinador, al entrar al salón, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos
equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por
ejemplo: "De qué color son sus ojos?". "Con qué letra comienza su nombre?",
etc., hasta adivinar cuál es el "nené".
Los equipos se alternan para cambiar de "nené" y de "adivinador". Se
nota puntaje al adivinador, según las personas reportadas (un punto por cada
persona. Gana el equipo con el menor puntaje). Si el adivinador no acierta
"paga" penitencia.
2. LA VITRINA (objetos
perdidos)
Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. El director(a)
del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos
de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta, resaltando
las características de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa.
Después de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, éstos
deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que
recuerden. Después se escoge un objeto al azar; el dueño debe cumplir un juego
de "penitencia".
Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la
memoria visual y adutiva; se puede hacer uso de la Nemotecnica.
3. LA PALMADA... UY, UY
...
Indicaciones: Los participantes se colocan en forma circular
(de pie o sentados). Escogen un número, ejemplo 7 y sus múltiplos. La numeración
puede ser progresiva y regresiva; ascendente y descentende.
Un jugador inicia así: Unos, dos, tres, cuatro, cinco, seis (en vez
de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Después de unos minutos y cuando se
llegue al múltiplo, ejemplo 35; se regresa 34, 33, 32, ... etc., dando también
la palmada y diciendo Uy, Uy. Quién se equivoque, se elimina del
juego.
4. SOLITARIO
Indicaciones: Es un juego de salón. Empieza una sola persona,
con un naipe a sacar las cartas en orden, salga lo que salga; dice en voz alta:
As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y
coincide con lo que está cantando, pierde; continúa otro jugador. Cuando es naipe de poker se canta así: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
9, 10, J. K. Q. El español: Az, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo,
Rey.
5. EL MONOSABIO
Indicaciones: Los jugadores están en círculo, la primera
persona se pone de pié y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese
mismo objeto y otro más; la tercera, 1, 2, 3 (en el orden en que se empezó, sin
equivocarse) y así todas las demás personas. Al tiempo que se tocan los objetos,
se nombran en voz alta. Los jugadores finalistas, tendrán mayor dificultad, pues
les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. Desarrolla, la
observación, atención y memorización.
6. LLEVAR EL RITMO
Indicaciones: A cada participante se le asigna un número. El
juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que
pronuncia el número.
Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en
las rodillas.
Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire
diciendo su número dos veces: "uno, uno", luego dando palmadas sobre las
rodillas, dice el número de otro compañero: "cinco, cinco"; todos los
participantes llevan el ritmo con las palmadas, solo el aludido dice su número:
"cinco, cinco" (palmadas en el aire); luego da las palmadas en las rodillas dice
otro número: "siete, siete". Sólo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al
final se reunen todos los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego
de penitencia.
7. LOS PERSONAJES Y SUS
OFICIOS
Indicaciones: A varios participantes escogidos con
anterioridad, se les reparten papeletas con el nombre de algún personaje célebre
y su correspondiente oficio. Estos jugadores tratarán de representar su papel lo
más fielmente posible; mediante mímica, los espectadores deben adivinar
correctamente. Los que no han sido adivinados, se reunen y realizan un juego de
"penitencia".
8. LOS APARTAMENTOS Y LOS
INQUILINOS
Indicaciones: Cada dos participantes se agarran de las manos,
colocándose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los agarrados de
las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el que está al medio se llamarán
"inquilinos".
El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos", éstos deben
dejar su "apartamento" y corren en busca de otro.
Luego dice: "cambio de apartamentos", éstos deben soltarse de las
manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede escoger
entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos",
cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente.
Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se
mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio total, en ese
momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos", deben ocupar sus
respectivos oficios.
9. CONTAR HASTA 70
Indicaciones: Todos los participantes deben estar atentos para
reemplazar con la sílaba dun al 7 y sus múltiples. Quien se equivoque debe hacer
un juego de "penitencia".
10. EL ALFABETO AL REVES
Indicaciones: Los participantes deben decir el alfabeto en su
orden correspondiente; la segunda vez, debe ser exactamente al
contrario.
11. EL COMPRADOR DE
CALABAZAS
Indicaciones: Los jugadores en círculo, se numeran. El director o directora del juego, que es el "comprador de calabazas" comienza:
Enseguida el número 7 exclama: "Cómo, 7 calabazas?". Y el 3 dice:
"entonces cuántas?" ... ete.
Si alguno dice: "toda la carga de calabazas", entonces debe intervenir el director (a) del juego a "comprar" y dice: "cómo, toda la carga de calabazas?".
El jugador que se equivocó en las frases claves o en el número, se
retira del juego, deja vacío su puesto y los demás no lo pueden nombrar de
nuevo, pues si lo hacen, también pierden y salen del juego. Al final todos los
que perdieron, deben jugar a "penitencias".
12. LAS VACAS VUELAN
Indicaciones: Se colocan en círculo los jugadores y colocan
las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal
que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntas, dando una
palmada. Quien dirige, también hace ésto, pero trata de hacer equivocar a los
participantes, realizando acciones contrarias a las indicadas; es decir, si
nombra un animal que vuela, junto las manos; y a la inversa, si se trata de un
animal que no vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian de
puesto.
13. ESTIRA Y ENCOGE
Indicaciones: Los jugadores en círculo, deben de estar atentos
a las indicaciones.
Quien dirige el juego da las siguientes órdenes: "Estiren" ... Los
jugadores deben "encoger" los brazos. Cuando digan "encojan" ... los jugadores
deben "estirar" los brazos, al principio despacio y luego más rápido, en forma
desordenada, para despistar. Los que cometan 3 faltas, harán juegos de
"penitencia".
14. LOS OFICIOS
Indicaciones: El director (a) del juego reparte oficios así:
coser, lavar, aserrar, bailar, aplanchar, tejer, batir el chocolate, escribir a
máquina, dibujar, etc., cada uno debe hacer lo suyo, mientras todos entonan una
canción.
El director se toca la barbilla, la frente con golpecillos o le da
vuelta a los dedos, desde ese instante todos deben suspender sus oficios y, sin
dejar de cantar, deben imitar las acciones del director. Quien no lo haga,
comete error y a las 3 fallas, debe cumplir un juego de "penitencia".
15. EL RELOJ DA LA HORA
Indicaciones: Se escoge un jugador para que se retire del
grupo, regresará oportunamente con los ojos vendados.
Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha
de representar; este dice: "El reloj da la una ... las dos ... las tres ... ete.
Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El que tiene los ojos
vendados trata de adivinar quién es. Si adivina, se integra al grupo, si no,
debe continuar hasta que adivine; entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar
de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. Se puede simplificar el juego
colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo,
los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas
diferentes a las iniciales, a fin de despistar al "adivinador".
16. SEÑOR 0 SEÑORA
Indicaciones: Se sientan los jugadores, alternando hombre y
mujer. Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores".
Un "señor", (que es una mujer), toma una llave y dice a quien está a
la derecha "señora" (aunque es hombre). Este responde: "señor". Y ella sigue:
"Aquí tiene usted esta llave que esta "señora" me manda entregarle para aquel
"señor"; y le entrega la llave. El que recibe debe decir lo mismo, pero
cambiando "señora" por "señor"; luego se invierte la ronda cambiando la frase
así: "señor" (mujer) le devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal
"señora". Al equivocarse, se elimina del juego y al final se realiza un juego de
"penitencia".
17. LA CAJA DE MUSICA
Indicaciones: Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados
iguales; puede servir un dado grande. A quien le toque dirigir el juego, dibuja
los números del 1 al 4, uno para un lado, dos para otro, tres para otro lado y
por fin 4 para el 4o. lado.
Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reir", 2 para
"llorar", 3 para "silbar", 4 para "cantar" (o,estar serio); se toma la cajita,
se tira a rodar y cuando se detenga, todos los que están en el círculo del juego
deben hacer lo que indique, según el número. Quien se equivoque, sale del juego,
al final se reunen los eliminados para un juego de "penitencia".
18. EL RELOJ DESPERTADOR
Indicaciones: El grupo se divide en 2 equipos; el director (a)
tira la pelota a uno de los jugadores, el cual debe hacerla circular de mano en
mano. En un momento dado, el director hace sonar un pitazo, al instante se
detiene la pelota; el jugador que quedó con ella, debe decir 12 nombres
empezando por la letra indicada por el director (a) del juego. Ejemplo: "R". La
pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12
nombres. El jugador que quede nuevamente con la pelota, dice otra letra.
Ejemplo: "C". Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres, así
sucesivamente hasta que alguien se equivoque y cumpla un juego de
"penitencia".
Implementos: Una pelota, un pito y sillas para todos los
jugadores.
19. SIN QUEMARSE LOS
DEDOS
Indicaciones: Se escoge una letra "E, R, S, T", ete. Se ponen
de acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos, o
simplemente palabras que empíecen con la letra seleccionada.
Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que se
apague el fósforo; luego sigue otro, y otro, así sucesivamente. Se aplaude aquel
que dijo el mayor número de palabras, sin quemarse los dedos. La caja de
fósforos se va rotando.
Implementos: Una caja de fósforos.
20. LAS FRUTAS
Indicaciones: El director (a) del juego da a cada jugador el
nombre de una fruta, sin repetir; y él escoge una fruta para sí. Comienza el
juego inventando una frase con sentido, diciendo al final el nombre de la fruta.
Ejemplo: "tengo madura la piña"; "me comí un aguacate".
Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él
debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. Ejemplo: "qué le
duele?". El aludido responde: "El aguacate". Otra pregunta "qué es lo primero
que se baña?" se responde: "la guanábana", ete.
21. DESPISTE
Indicaciones: Se hace salir a un jugador del salón. Este debe
hacer una pregunta a los participantes para adivinar de qué se trata. Entre
tanto, los restantes se ponen de acuerdo en lo siguiente:, "al ser interrogados,
debemos fijarnos si la última palabra que él diga, termina en vocal, entonces
responderemos no, si termina en consonante: si". Cuando regrese el jugador, se
le dice: "todos hemos pensado en un objeto que hay en el salón y tendrás que
adivinar por medio de preguntas". Si no adivina, debe hacer un juego de
"penitencia".
22. CONCURSO DE
CANCIONES
Indicaciones: Se forman dos equipos, en un tiempo determinado,
uno de los equipos debe entonar una canción, con la palabra que el equipo
contrario le sugiera.
Tan pronto lo haga, son ellos los que proponen la palabra para
entonar la otra canción; basta sólo con empezarla.
23. AMO A Mi AMADA CON
"A"
Indicaciones: Los participantes se sientan en círculo. El
primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable", el segundo debe decir:
"Amo a mi wnada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con
B.
El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente.
Quien no conteste en 5 segundos debe salir.
Variación: Todos deben usar adjetivos que comiéncen con la
misma letra.
24. ENSALADA DE REFRANES
Indicaciones: Mientras un jugador sale del lugar de reunión,
los demás escogen un refrán y se reparten las palabras del refrán. La persona
que salió, y regresa y pregunta: "cuál es el refrán?". Todos responden al
tiempo; diciendo cada uno la palabra correspondiente. El adivinador debe
descubrir cuál fue el refrán.
25. ENTREVISTA DE
REFRANES
Indicaciones: Se conceden 5 minutos a cada jugador para que
piense un refrán. El director (a) entrevista a cada uno de los jugadores con
varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. El interrogado
debe responder con su refrán. Resultan frases muy chistosas.
Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad, astucia y
chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. Ejemplos: Al primer
jugador le dice: "al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su
esposa?". Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando". Al segundo se le
pregunta: "Al llegar a su trabajo, cómo saluda a su jefe?". Responde: "el que
nace para policía, del cielo le cae el boliho". Al tercero: "en el día de su
cumpleaños, como da las gracias?". Responde: "a caballo".
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domingo, 2 de diciembre de 2012
DINAMICAS PARA TRABAJAR CON NIÑOS
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excelente material. felicidades
ResponderEliminarexcelente material. felicidades
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