La NASA y el nuevo SSX

La NASA y el nuevo SSX

De seguro todos hemos escuchado hablar de la NASA. Ya saben, esa agencia gubernamental estadounidense que maneja todos los programas e investigaciones aeroespaciales y aeronáuticas. ¿Se acuerdan de Neil Armstrong y Buzz Aldrin? Pues la NASA fue la gran culpable de que estos dos personajes hayan sido los primeros en pisar la luna, y de que esa frase cliché de «Es un pequeño paso para un hombre, pero un gran salto para la humanidad» se haya vuelto tan famosa.

Pero al relacionar a dicha agencia de naturaleza científica con un videojuego de reciente aparición, es lógico que esto genere una interrogante. Si desean descubrir que tienen en común la NASA con el más reciente juego de snowboarding de EA, les invito a seguir leyendo…

El origen de esta inusitada relación se remonta al año 2009, de cuando la NASA se unió al ministerio de Economía de Japón para en conjunto liberar un completísimo modelo topográfico que describe con lujo de detalles la superficie de nuestro querido planeta. Quien se hubiera imaginado que tiempo después los desarrolladores de EA se basarían en dicha información, presentada como datos de dominio público, para construir los asombrosos escenarios que son los grandes protagonistas en la nueva edición de SSX.

La NASA y el nuevo SSX

En las etapas más tempranas del desarrollo, uno de los directores se percató de la existencia de dichos datos topográficos, conocidos como ASTER, y que en base al ciertos parámetros como las coordenadas de latitud y longitud es capaz de generar un modelo tridimensional de virtualmente cualquier punto sobre la faz de la Tierra. Usando este modelo de datos, la gente de EA encontró una manera fácil y muy accesible para recrear los ambientes que requerían para tener el punto de partida para el juego, ya que en lugar de tener que crear cadenas montañosas desde cero, recurrieron a elevaciones de la vida real para luego utilizarlas como base para las pistas.

Y si bien el uso de los datos proporcionados por el modelo ASTER les facilitó en cierta medida el trabajo inicial, estaban lejos de tener una versión preliminar del título. Uno de los problemas que encontraron fue que dichos modelos no tenían la resolución necesaria que hoy en día manejan las consolas, por lo que lo primero fue realizar un refinamiento de los modelados tridimensionales obtenidos. Así mismo, este modelo de datos no toma en cuenta pequeños elementos como árboles, rocas o pequeñas edificaciones por lo que también fue necesario ajustar estos elementos para darle un mayor realismo al escenario. Finalmente, el último paso, pero también el más importante fue el de ir creando las pistas y caminos en los que el jugador exhibiría toda su habilidad, complementado con rampas, saltos, rieles y demás objetos que son imprescindibles en un juego de este tipo.

Una vez implementadas estas mejoras sobre el modelo original, los propios creativos se dieron cuenta de que al basarse en locaciones reales para construir los trazados, muchas de estas permitían armar pistas verdaderamente alucinantes y pasmosas, que se ajustan perfectamente al estilo de pistas alocadas que caracteriza a la franquicia SSX. Por ejemplo, inspeccionando el modelo de datos, los desarrolladores se toparon con montañas en la Patagonia que fácilmente ofrecían un descenso casi vertical, por lo que la clave en este caso fue el de seleccionar las mejores cadenas montañosas para ofrecerle al jugador un reto nunca antes visto.

La NASA y el nuevo SSX

El resultado final no podía ser mejor y es que al ver los bellos parajes en los que se desenvuelve el juego, todo encaja naturalmente. Lograr esta continuidad visual creando escenarios artificialmente es mucho más complicado y los resultados no siempre son satisfactorios. Nuevamente nos encontramos con un caso en el que la sabia naturaleza ofrece los parajes perfectos, producto de millones de años de erosion y de movimientos tectónicos, en contraposición con lo que se puede lograr mediante algoritmos y métodos de generación de terrenos.

Cabe destacar que lo realizado en SSX marca la pauta para adoptar un enfoque similar en otros juegos futuros, como títulos de carreras automovilísticas o de exploración aérea. Incluso hoy en día se está trabajando en un modelo similar al ASTER, conocido como LIDAR, que ofrece mapas topográficos a una mayor resolución. Sería interesante ver que otros estudios se inclinen por mostrar parajes 100 % reales en nuestras pantallas, las locaciones están ahí, solo es cuestión de descubrirlas y adaptarlas a estos cambiantes entornos interactivos.

Fuente: ArsTechnica

6 Comentarios

  1. Pues tiene buena pinta! Si así se hacen juegos ma´s realistas, bienvenido sea! Yo el único juego de snowboard que tengo es el 1080º de N64 y allí me quedé. Decidme flipada pero cuando he leido el titular, me he imaginado a un astronauta haciendo snow… Muy buen articulo, pixfall!

    • Hola Fraggie gracias por tu comentario. Jajaja es verdad, el título puede prestarse para confusiones. Pero la idea de hacerlo fue la de explorar este interesante acercamiento entre la ciencia aeroespacial y los videojuegos. Y como bien dices, yo también fui fiel seguidor del 1080 para el 64. Desde entonces quedé enganchado… un saludo!

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