Bienvenidos

•July 10, 2008 • Leave a Comment

Este sitio tiene como finalidad guiar a los artistas que quieran incursionar en la creación de contenido para videojuegos nextgen a que logren superarse y subir su nivel artístico.
La mayoría de los recursos aquí concentrados se encuentran grátis en internet y estan libres para su visualización.

Agradecemos a todos los artistas que han creado estos tutoriales por su esfuerzo y dedicación.

Si quieres ser parte de un estudio de videojuegos de clase mundial como CGBot y crees tener lo necesario te invitamos a seguir este plan de entrenamiento. Si terminas este plan de entrenamiento y tu calidad es buena podrías estar trabajando en videojuegos de inmediato.

Tú puedes ser parte de CGBOT

Que estamos buscando?

Si eres graduado de preparatoria y cuentas con:

  • 19 – 20 años
  • Trabajas duro
  • Trabajas en equipo
  • Bueno en arte
  • Te gusten los videojuegos
  • Sabes usar photoshop
  • Sabes usar 3DMax
  • Quieres entrenar para hacer videojuegos

Si cuentas con grado universitario o estás en tus últimos semestres y cuentas con:

  • Muy buen nivel artístico
  • Te gusten los videojuegos
  • Trabajas duro
  • Trabajar en equipo
  • Sabes usar Photoshop
  • Sabes usar 3DMax
  • Estudiaste Arquitectura, Diseño industrial, Diseño Grafico o Digital.
  • Quieres entrenar para hacer videojuegos

Puntos extra:

  • Completar el entrenamiento.
  • Nivel de ingles
  • Si fuiste líder de algún grupo o proyecto.
  • Tienes conocimientos en arte tradicional (escultura o dibujo )

Se tomara en cuenta:

  • Hacer tu modelo lo más apegado a la referencia posible.
  • Proporciones correctas.
  • Utilizar el material y color correcto.
  • No añadir nada extra al modelo o cambiar la referencia.
    • No agregar leyendas a las texturas como hecho en México, tu nombre, etc.
  • Escala correcta de las texturas.
  • Calidad: Asegura que la calidad de tu modelo esta igual o mejor que nuestros ejemplos, si no es así continua practicando y aprendiendo. No estamos juzgando el tiempo que tardas si no la calidad y el nivel que tienes.
  • Profesionalismo: Sigue la dirección artística proporcionada lo más apegado posible. Presenta tu trabajo de manera profesional. Toma nota de tus tiempos y asegúrate de incluirlos en tus renders finales.
  • Aprendizaje: Si no sabes cómo realizar cierta fase de un modelo para videojuegos no la omitas trata de hacer algún tutorial que te ayude a dominar esa fase.

Herramientas

Para esta prueba preferentemente utiliza:

  • Autodesk 3D Max. Puedes bajar la versión de 30 de prueba del sitio de autodesk.
  • Adobe Photoshop

Pruebas Preliminares

Estas son las pruebas preliminares que debes realizar antes de entrar a CGbot. Entre más pruebas finalices más oportunidades de trabajar con nosotros tendrás. Si completas todas las pruebas y tienes las 3 cosas que CGBot busca; Alta calidad, Siempre aprender y Profesionalismo tienes un 99% de posibilidades de entrar a nuestro equipo.
Si no conoces del todo las técnicas utilizadas en estas pruebas pero muestras interés y determinación podrías ser invitado a nuestro foro privado donde recibirías ayuda de expertos en la industria para llegar al nivel de calidad requerido para estar en CGBot.

Workflow General.

Crear modelos para juegos es muy diferente a crear modelos convencionales. Esta guía te ayudara a entender en workflow correcto para la creación de modelos nextgen.

High Poly (HP)

Este es el modelo que se utiliza para generar los normal maps y el Ambient Occlusion Map. Por lo general no tiene limite de polígonos salvo algunas excepciones o limitantes de hardware.

  • Esta lectura te puede servir para entender algunos trucos para el HP.

Low Poly (LP)

Este modelo es el que va en el juego y generalmente tiene muy pocos polígonos.

UV Mapping


Normal Map

Crear mapas de normales con la opción de render to texture de 3D Max (_N)

  • Este tutorial explica los pasos básicos 1-4

Ambien Occlusion.

Crear mapas de Ambien Occlusion con la opción de render to texture de 3DMax (_AO)

  • Este tutorial te muestra como generar mapas de AO con el Software XNormal
  • Tutorial de como crear mapas de Ambien Occlusion con la opción de render to texture de 3DMax (_AO)

Diffuse Map.

Crear un mapa Difuso (de Color) en photoshop y añadir el AO en un layer. (_D)

  • Tutoriales de cómo crear mapas difusos
  • Este libro te enseña lo básico de la creación de texturas en photoshop. Te recomiendo que te familiarices con estos conceptos.

Specular Map

Creación de un mapa specular (_S)

  • Aquí una descripción rápida de que es el specularity.
  • Este tutorial te describe el specular.
  • Aquí la manera de crear buenos mapas specular.
  • Creacion de materiales en 3dmax utilizando los tres mapas (Diffuse, Normal y Specular)

Creación del material en 3ds Max usando los tres mapas (diffuse, normal, y specular)

Pruebas

Estas son las cuatro pruebas que deberas hacer para formar parte del equipo:

  1. Woodchest
  2. pistola
  3. automovil
  4. personaje