A pesar del esfuerzo de Paradox por mejorar el juego, creo que con el 1.05 han metido la gamba.
- Las pérdidas de organización que sufren la tropas que se desplazan por provincias con infraestructura<20, es sencillamente brutal, según he leído en el foro hereje.
- Los paracaidistas siguen existiendo, pero prácticamente no se pueden usar.
- En orden a lo anterior, el tipo de guerra que se plantea en el juego es tan estática, que se parece más a la 1ºGM que a la 2º.
Y jugar así me parece de lo más aburrido.
Por empezar, y como ya dije en algún otro hilo, la PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA Y TÁCTICA debe estar en el cráneo del jugador, y no en la IA .
Pero por lo visto, Paradox ha preferido reflejar en el juego la opinión de jugadores que, o no usan los paracaidistas, o no saben cómo contrarrestarlos cuando juegan en MP. Y me atrevo a suponer que tampoco saben qué hacer con los cazas (excepto interceptar bombarderos) y solo se centran en hacer bombarderos tácticos y en picado.
En nombre de no sé qué idea de realismo, han nivelado el juego hacia abajo para que los ineptos se sientan más cómodos.
Permítanme hacer una comparación con el ajedrez.
Supongamos que de repente este juego experimenta un boom, y empieza a proliferar la demanda de programas para jugarlo en PC.
No es un juego fácil. Y la pieza que mayor dificultades opone a cualquier novato es el Caballo: tiene un movimiento bastante raro, puede saltar por encima de piezas propias y enemigas, y por lo tanto resulta bastante difícil "ver" tanto las combinaciones que uno puede hacer con él, como las que puede realizar el adversario. En los foros, alguien sugiere que se quiten los caballos para hacer el juego más "interesante", y la idea comienza a ser apoyada por un número significativo de jugadores.
Desde el punto de vista de los distribuidores de software, orientado por el marketing antes que por otras consideraciones, hay que satisfacer la demanda y "modernizar" el juego a las preferencias del público.
Según los programadores, no habría problema en sacar parches o mods para satisfacer esa exigencia.
La única oposición proviene de los puristas del juego: el Caballo, junto con la Torre y el Peón, son las figuras más antiguas y las que menos modificaciones han experimentado a lo largo de la existencia del juego. Además, si se quitan los Caballos, quedarían 4 "agujeros" en la posición inicial de las piezas, entre otros argumentos de peso.
Finalmente, se llega a una solución de compromiso: los Caballos se quedan, pero su movilidad experimentará las siguientes restricciones:
El Caballo mantiene su trayectoria de moviento actual y su capacidad para saltar por encima de piezas propias y rivales. Pero:
a) Al mover deberá hacerlo siempre a una casilla vacía, y no podrá capturar piezas rivales, aunque podrá jaquear al Rey.
b) Desde la casilla que ocupe después de un movimiento, no podrá amenazar a piezas rivales. (Lo que anula los jaques al Rey, porque todo jaque es una amenaza).
Hechas las modificaciones, son aceptadas con beneplácito por los que las demandaron. Ahora el juego deriva a una trabazón de peones en el centro que resulta virtualmente imposible de deshacer; por añadidura, al no poder moverse los Caballos sin amenazar ni capturar, resulta casi imposible enrocar quedando el Rey expuesto en el centro; toda la teoría del ajedrez queda obsoleta: ni el estudio de aperturas, gambitos, combinaciones, defensas y ataques,acumulados en miles de manuales y tratados resulta ya útil (Además: si todo lo que se necesita saber del juego está en el manual de no más de 20 páginas que viene con el CD, ya no hace falta tragarse esos ladrillos para jugar de manera más o menos aceptable, ¿no?).
Incluso se dirá que de esta manera el ajedrez "parece" más difícil e incluso interesante...
Lo que "parecería" es lo que realmente "sería": una auténtica mierda...
Disculpad que haya hecho una elipsis tan larga para ejemplificar esto que intento decir:
Un juego (cualquiera que sea), no se mejora nivelando hacia abajo para acomodarlo a las preferencias de los jugadores de inteligencia más bien módica: para eso existen las tácticas y las estrategias. .
No existe NINGÚN juego de estrategia (de tablero o para PC) que no tenga exploits. Pero para evitarlos, también existen la Estrategia y la Táctica, además del sentido de Fair Play de cada jugador... especialmente cuando juega contra una IA. .
Los exploits en el ajedrez son las celadas (en las que se especula con la estupidez o inexperiencia del rival). Y para contrarrestarlas existen las combinaciones, que se basan en tácticas más profundas; y que por ser de un orden intelectual superior, son más exigentes con el jugador que las ejecute.
En HoI, como en cualquier juego de estrategia, debiera ocurrir lo mismo: para contrarrestar un arma (como los paracaidistas o cualquier otra), el jugador debería refinar sus estrategias; a su vez su rival debiera refinar la suyas para intentar anular las tácticas que dificultan sus propios planes; lo que lleva iterativamente a que la diversidad de ideas enriquezca tanto al juego como a los que lo juegan, ganando en profundidad.
Incluso, si un arma no puede utilizarse con cierta libertad, deja de constituir una amenaza "creíble" (se utilice o no) por su sola presencia en el mapa o tablero... o aunque sea por la mera sospecha de que el adversario pudiera tenerla. Y eso cambia mucho el enfoque del juego, por no decir totalmente.
Para mí, marca la diferencia entre un juego rico en posibilidades tácticas y estratégicas, y un juego que simplemente se basa en acumular más fuerzas que el adversario para vencerlo, y casi sin espacio para la sorpresa.
- Las pérdidas de organización que sufren la tropas que se desplazan por provincias con infraestructura<20, es sencillamente brutal, según he leído en el foro hereje.
- Los paracaidistas siguen existiendo, pero prácticamente no se pueden usar.
- En orden a lo anterior, el tipo de guerra que se plantea en el juego es tan estática, que se parece más a la 1ºGM que a la 2º.
Y jugar así me parece de lo más aburrido.
Por empezar, y como ya dije en algún otro hilo, la PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA Y TÁCTICA debe estar en el cráneo del jugador, y no en la IA .
Pero por lo visto, Paradox ha preferido reflejar en el juego la opinión de jugadores que, o no usan los paracaidistas, o no saben cómo contrarrestarlos cuando juegan en MP. Y me atrevo a suponer que tampoco saben qué hacer con los cazas (excepto interceptar bombarderos) y solo se centran en hacer bombarderos tácticos y en picado.
En nombre de no sé qué idea de realismo, han nivelado el juego hacia abajo para que los ineptos se sientan más cómodos.
Permítanme hacer una comparación con el ajedrez.
Supongamos que de repente este juego experimenta un boom, y empieza a proliferar la demanda de programas para jugarlo en PC.
No es un juego fácil. Y la pieza que mayor dificultades opone a cualquier novato es el Caballo: tiene un movimiento bastante raro, puede saltar por encima de piezas propias y enemigas, y por lo tanto resulta bastante difícil "ver" tanto las combinaciones que uno puede hacer con él, como las que puede realizar el adversario. En los foros, alguien sugiere que se quiten los caballos para hacer el juego más "interesante", y la idea comienza a ser apoyada por un número significativo de jugadores.
Desde el punto de vista de los distribuidores de software, orientado por el marketing antes que por otras consideraciones, hay que satisfacer la demanda y "modernizar" el juego a las preferencias del público.
Según los programadores, no habría problema en sacar parches o mods para satisfacer esa exigencia.
La única oposición proviene de los puristas del juego: el Caballo, junto con la Torre y el Peón, son las figuras más antiguas y las que menos modificaciones han experimentado a lo largo de la existencia del juego. Además, si se quitan los Caballos, quedarían 4 "agujeros" en la posición inicial de las piezas, entre otros argumentos de peso.
Finalmente, se llega a una solución de compromiso: los Caballos se quedan, pero su movilidad experimentará las siguientes restricciones:
El Caballo mantiene su trayectoria de moviento actual y su capacidad para saltar por encima de piezas propias y rivales. Pero:
a) Al mover deberá hacerlo siempre a una casilla vacía, y no podrá capturar piezas rivales, aunque podrá jaquear al Rey.
b) Desde la casilla que ocupe después de un movimiento, no podrá amenazar a piezas rivales. (Lo que anula los jaques al Rey, porque todo jaque es una amenaza).
Hechas las modificaciones, son aceptadas con beneplácito por los que las demandaron. Ahora el juego deriva a una trabazón de peones en el centro que resulta virtualmente imposible de deshacer; por añadidura, al no poder moverse los Caballos sin amenazar ni capturar, resulta casi imposible enrocar quedando el Rey expuesto en el centro; toda la teoría del ajedrez queda obsoleta: ni el estudio de aperturas, gambitos, combinaciones, defensas y ataques,acumulados en miles de manuales y tratados resulta ya útil (Además: si todo lo que se necesita saber del juego está en el manual de no más de 20 páginas que viene con el CD, ya no hace falta tragarse esos ladrillos para jugar de manera más o menos aceptable, ¿no?).
Incluso se dirá que de esta manera el ajedrez "parece" más difícil e incluso interesante...
Lo que "parecería" es lo que realmente "sería": una auténtica mierda...
Disculpad que haya hecho una elipsis tan larga para ejemplificar esto que intento decir:
Un juego (cualquiera que sea), no se mejora nivelando hacia abajo para acomodarlo a las preferencias de los jugadores de inteligencia más bien módica: para eso existen las tácticas y las estrategias. .
No existe NINGÚN juego de estrategia (de tablero o para PC) que no tenga exploits. Pero para evitarlos, también existen la Estrategia y la Táctica, además del sentido de Fair Play de cada jugador... especialmente cuando juega contra una IA. .
Los exploits en el ajedrez son las celadas (en las que se especula con la estupidez o inexperiencia del rival). Y para contrarrestarlas existen las combinaciones, que se basan en tácticas más profundas; y que por ser de un orden intelectual superior, son más exigentes con el jugador que las ejecute.
En HoI, como en cualquier juego de estrategia, debiera ocurrir lo mismo: para contrarrestar un arma (como los paracaidistas o cualquier otra), el jugador debería refinar sus estrategias; a su vez su rival debiera refinar la suyas para intentar anular las tácticas que dificultan sus propios planes; lo que lleva iterativamente a que la diversidad de ideas enriquezca tanto al juego como a los que lo juegan, ganando en profundidad.
Incluso, si un arma no puede utilizarse con cierta libertad, deja de constituir una amenaza "creíble" (se utilice o no) por su sola presencia en el mapa o tablero... o aunque sea por la mera sospecha de que el adversario pudiera tenerla. Y eso cambia mucho el enfoque del juego, por no decir totalmente.
Para mí, marca la diferencia entre un juego rico en posibilidades tácticas y estratégicas, y un juego que simplemente se basa en acumular más fuerzas que el adversario para vencerlo, y casi sin espacio para la sorpresa.