• We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.

Soldier_Fortune

General
5 Badges
Jan 21, 2003
2.147
58
Visit site
  • For the Motherland
  • Hearts of Iron III
  • Hearts of Iron III: Their Finest Hour
  • Semper Fi
  • 500k Club
A pesar del esfuerzo de Paradox por mejorar el juego, creo que con el 1.05 han metido la gamba.

- Las pérdidas de organización que sufren la tropas que se desplazan por provincias con infraestructura<20, es sencillamente brutal, según he leído en el foro hereje.

- Los paracaidistas siguen existiendo, pero prácticamente no se pueden usar.

- En orden a lo anterior, el tipo de guerra que se plantea en el juego es tan estática, que se parece más a la 1ºGM que a la 2º.
Y jugar así me parece de lo más aburrido.:( :mad:

Por empezar, y como ya dije en algún otro hilo, la PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA Y TÁCTICA debe estar en el cráneo del jugador, y no en la IA .

Pero por lo visto, Paradox ha preferido reflejar en el juego la opinión de jugadores que, o no usan los paracaidistas, o no saben cómo contrarrestarlos cuando juegan en MP. Y me atrevo a suponer que tampoco saben qué hacer con los cazas (excepto interceptar bombarderos) y solo se centran en hacer bombarderos tácticos y en picado.

En nombre de no sé qué idea de realismo, han nivelado el juego hacia abajo para que los ineptos se sientan más cómodos.

Permítanme hacer una comparación con el ajedrez.
Supongamos que de repente este juego experimenta un boom, y empieza a proliferar la demanda de programas para jugarlo en PC.
No es un juego fácil. Y la pieza que mayor dificultades opone a cualquier novato es el Caballo: tiene un movimiento bastante raro, puede saltar por encima de piezas propias y enemigas, y por lo tanto resulta bastante difícil "ver" tanto las combinaciones que uno puede hacer con él, como las que puede realizar el adversario. En los foros, alguien sugiere que se quiten los caballos para hacer el juego más "interesante", y la idea comienza a ser apoyada por un número significativo de jugadores.
Desde el punto de vista de los distribuidores de software, orientado por el marketing antes que por otras consideraciones, hay que satisfacer la demanda y "modernizar" el juego a las preferencias del público.
Según los programadores, no habría problema en sacar parches o mods para satisfacer esa exigencia.
La única oposición proviene de los puristas del juego: el Caballo, junto con la Torre y el Peón, son las figuras más antiguas y las que menos modificaciones han experimentado a lo largo de la existencia del juego. Además, si se quitan los Caballos, quedarían 4 "agujeros" en la posición inicial de las piezas, entre otros argumentos de peso.

Finalmente, se llega a una solución de compromiso: los Caballos se quedan, pero su movilidad experimentará las siguientes restricciones:
El Caballo mantiene su trayectoria de moviento actual y su capacidad para saltar por encima de piezas propias y rivales. Pero:
a) Al mover deberá hacerlo siempre a una casilla vacía, y no podrá capturar piezas rivales, aunque podrá jaquear al Rey.
b) Desde la casilla que ocupe después de un movimiento, no podrá amenazar a piezas rivales. (Lo que anula los jaques al Rey, porque todo jaque es una amenaza).

Hechas las modificaciones, son aceptadas con beneplácito por los que las demandaron. Ahora el juego deriva a una trabazón de peones en el centro que resulta virtualmente imposible de deshacer; por añadidura, al no poder moverse los Caballos sin amenazar ni capturar, resulta casi imposible enrocar quedando el Rey expuesto en el centro; toda la teoría del ajedrez queda obsoleta: ni el estudio de aperturas, gambitos, combinaciones, defensas y ataques,acumulados en miles de manuales y tratados resulta ya útil (Además: si todo lo que se necesita saber del juego está en el manual de no más de 20 páginas que viene con el CD, ya no hace falta tragarse esos ladrillos para jugar de manera más o menos aceptable, ¿no?).

Incluso se dirá que de esta manera el ajedrez "parece" más difícil e incluso interesante...
Lo que "parecería" es lo que realmente "sería": una auténtica mierda...:mad:

Disculpad que haya hecho una elipsis tan larga para ejemplificar esto que intento decir:

Un juego (cualquiera que sea), no se mejora nivelando hacia abajo para acomodarlo a las preferencias de los jugadores de inteligencia más bien módica: para eso existen las tácticas y las estrategias. .

No existe NINGÚN juego de estrategia (de tablero o para PC) que no tenga exploits. Pero para evitarlos, también existen la Estrategia y la Táctica, además del sentido de Fair Play de cada jugador... especialmente cuando juega contra una IA. .

Los exploits en el ajedrez son las celadas (en las que se especula con la estupidez o inexperiencia del rival). Y para contrarrestarlas existen las combinaciones, que se basan en tácticas más profundas; y que por ser de un orden intelectual superior, son más exigentes con el jugador que las ejecute.

En HoI, como en cualquier juego de estrategia, debiera ocurrir lo mismo: para contrarrestar un arma (como los paracaidistas o cualquier otra), el jugador debería refinar sus estrategias; a su vez su rival debiera refinar la suyas para intentar anular las tácticas que dificultan sus propios planes; lo que lleva iterativamente a que la diversidad de ideas enriquezca tanto al juego como a los que lo juegan, ganando en profundidad.

Incluso, si un arma no puede utilizarse con cierta libertad, deja de constituir una amenaza "creíble" (se utilice o no) por su sola presencia en el mapa o tablero... o aunque sea por la mera sospecha de que el adversario pudiera tenerla. Y eso cambia mucho el enfoque del juego, por no decir totalmente.


Para mí, marca la diferencia entre un juego rico en posibilidades tácticas y estratégicas, y un juego que simplemente se basa en acumular más fuerzas que el adversario para vencerlo, y casi sin espacio para la sorpresa.
 
Toda la Razon!!!

Ahora mismo yo tb lo desinstalo...creo q lo he dicho en un post anterior pero no me habia acordado d hacerlo..jejeje

Lo q pasa es q a mi el ajedredez no me va, prefiero las damas...:D :D :D

Pero bueno, ya se sabe, que " cuando se es peon, la única salida es la revolución" (Como cantaba mecano)

Uf como se nota q ya voy un poquito colocadito.
 
Pues lo siento, pero os estáis perdiendo un gran parche y el nuevo archivo zip con mejoras en las IAs realmente espectaculares :rolleyes:

Creo que estáis equivocados con lo que decís, sólo hay que darles tiempo. Es muchísimo mejor el 1.05 que el 1.04 y con el nuevo archivo de IA y el Tweak and fixes el juego mejora una barbaridad.

Lo que os decía, vosotros sabréis lo que hacéis, pero creo que os estáis precipitando un poco......:eek:
 
Originally posted by Haplo
Pues lo siento, pero os estáis perdiendo un gran parche y el nuevo archivo zip con mejoras en las IAs realmente espectaculares :rolleyes:

Creo que estáis equivocados con lo que decís, sólo hay que darles tiempo. Es muchísimo mejor el 1.05 que el 1.04 y con el nuevo archivo de IA y el Tweak and fixes el juego mejora una barbaridad.

Lo que os decía, vosotros sabréis lo que hacéis, pero creo que os estáis precipitando un poco......:eek:

Que el 1.05 introduce una cantidad importante de mejoras significativas, así lo expuse en otro hilo.

Que la IA está siendo mejorada para que los países se comporten de una manera más acorde con lo que se supone que debiera ser (según los hechos históricos)... pues me parece muy bien y agradezco el esfuerzo de quienes lo están haciendo y les deseo el mayor éxito, a la vez que apoyo incondicionalmente su iniciativa.

Pero otra muy distinta es la limitación que se ha impuesto al motor de juego en lo referente a paracaidistas y pérdidas de capacidad de combate y organización para las unidades terrestres bajo ciertas condiciones.

Yo solo juego en SP y nos soy un exploiter: trato de hacer ejércitos con proporciones que guardan relación con sus tamaños históricos. Y así, jugando con Alemania p.e., nunca he creado más de 3 o 5 div. de paracas y otras tantas de infantería de montaña; y las uso de una manera realista, a pesar de que efectivamente podría a veces conquistar territorio ruso jugando al "salta cabrita" (es lo que entiendo como fair play con la IA). La única excepción son los marines, de los que debo crear no menos de 9 divs. (siempre con Alemania, que no se destacó por tener una infantería de marina importante como la británica o la norteamericana), y solo porque no hay otra manera de asaltar con infantería los territorios enemigos en ultramar.

Te hago una pregunta que por lo pronto se puede contestar simplemente con un "sí" o un "no", y que podrás matizar o justificar en la medida que lo juzgues oportuno:

¿Te parece realmente que las restricciones del 1.05 con los paracaidistas y con las unidades que deben atravesar provincias con infraestructura < 20, mejoran la jugabilidad?

Un saludo.:)
 
Re: Toda la Razon!!!

Originally posted by El Moreador
...
Lo q pasa es q a mi el ajedredez no me va, prefiero las damas...:D :D :D

Hombre... a mí el ajedrez me encanta, no lo voy a negar.

Pero donde haya damas, yo también me decanto y dejo por ellas el ajedrez, el HoI y lo que haga falta...!

...?

No sé... ¿Estamos hablando de lo mismo?:rolleyes:

...A lo mejor yo también voy un poco colocado...:p :D :cool:
 
Vaya por delante que como tengo un apretón de trabajo antes de las vacaciones aún no he instalado la 1.05 ni jugado con ella, así que estoy tocando 'de oídas'.... igual meto la pata.

El caso es que si hacen falta meses de preparación para lanzar un ataque aerotransportado, me parece completamente correcto, y no estoy de acuerdo con lo que dices de que el planeamiento estratégico y táctico es cosa tuya y no de la IA.

Lo tuyo es tomar las decisiones: implementarlas es cosa de tu estado mayor, o sea, de la IA. En el caso de un ataque aerotransportado el proceso de recogida y análisis de inteligencia, determinación de zonas de aterrizaje y planes de ataque a los objetivos tácticos, etc, etc, son laboriosos y determinan semanas de preparación. Y la realidad avala la decisión de Paradox, que en mi opinión debería ampliar este tipo de 'esperas' a más casos, porque un desembarco como el de Normandía también necesito muchos meses de preparación.

En cuanto al tema del desgaste en provincias de escasa infraestructura, el tema es peliagudo, porque no es en absoluto lo mismo Africa del Norte que las junglas de Nueva Guinea, aunque en los dos lugares la infraestructura sea <20. En Nueva Guinea las enfermedades diezmaron a los ejércitos aliados, y practicamente exterminaron a los japoneses. En Africa del Norte moverse era difícil, y había que abastecer de agua a las tropas en el desierto de Libia (que tampoco es lo mismo que la costa de Argelia) pero el entorno es mucho menos hostil.
 
Originally posted by Alatriste
Vaya por delante que como tengo un apretón de trabajo antes de las vacaciones aún no he instalado la 1.05 ni jugado con ella, así que estoy tocando 'de oídas'.... igual meto la pata.

El caso es que si hacen falta meses de preparación para lanzar un ataque aerotransportado, me parece completamente correcto, y no estoy de acuerdo con lo que dices de que el planeamiento estratégico y táctico es cosa tuya y no de la IA.

Lo tuyo es tomar las decisiones: implementarlas es cosa de tu estado mayor, o sea, de la IA. En el caso de un ataque aerotransportado el proceso de recogida y análisis de inteligencia, determinación de zonas de aterrizaje y planes de ataque a los objetivos tácticos, etc, etc, son laboriosos y determinan semanas de preparación. Y la realidad avala la decisión de Paradox, que en mi opinión debería ampliar este tipo de 'esperas' a más casos, porque un desembarco como el de Normandía también necesito muchos meses de preparación.

En cuanto al tema del desgaste en provincias de escasa infraestructura, el tema es peliagudo, porque no es en absoluto lo mismo Africa del Norte que las junglas de Nueva Guinea, aunque en los dos lugares la infraestructura sea <20. En Nueva Guinea las enfermedades diezmaron a los ejércitos aliados, y practicamente exterminaron a los japoneses. En Africa del Norte moverse era difícil, y había que abastecer de agua a las tropas en el desierto de Libia (que tampoco es lo mismo que la costa de Argelia) pero el entorno es mucho menos hostil.

Me reafirmo en lo que dije: la IA solamente DEBE poner las reglas, y lo demás depender del talento o del ingenio de cada jugador.

La adquisición de datos para una misión: ¿la haces tú o te la hace la IA?

Decidír que tecnología investigar: ¿lo haces tú o te lo hace la IA?

Crear unidades, su cantidad, su tipo y su equipamiento, ¿es atribución tuya o de la IA?

Nombrar, sustituir o deponer ministros y jefes de ejército, marina y aviación, ¿son decisiones de tus ministros virtuales o son tuyas?

Decidir con quién aliarte y cuándo, a quién declarar la guerra o sobre quién ejercer presión diplomática, ¿es cosa tuya o acaso le has delegado plenos poderes a tu Min. de Exteriores?

¿Quién decide qué suministros enviar y adónde, o qué comerciar y cuánto, si no eres tú mismo?

A lo mejor todavía no te diste cuenta, pero en este juego es el propio jugador quien se corporiza en Líder Supremo, ministro, jefe de Marina, o comandante de de un Grupo de Ejécitos, o líder de una simple escuadrilla de caza, según las incidencias del juego lo requieran. Y él mismo es quien DEBE procesar los inputs que se le suministran dede las distintas pantallas de datos y pop up's.

Lo único que debiera hacer la IA es oponer dificultades dinámicas que hagan que el juego adquiera diferentes líneaas de acción, con dependencia de los outputs que va generando el propio jugador.

Así que si soy mi propio jefe de estado mayor, no necesito que el motor de juego simule de mala manera lo que se supone son MIS atribuciones.

Además, tú no tienes una opción para simular que desde el más alto nivel político se ha decidido un curso de acción, com p.e. invadir el N de África, lanzando un evento a partir del cual la IA resuelva todo: cantidad y tipo de unidades, suministros, coordinación interarmas, etc. Eres tú mismo quien hace las veces de jefe del cuerpo o ejército expedicionario, y decides cómo dotar a tus fuerzas, qué apoyos necesitará y por dónde invadir y con qué objetivos.
Así que no me vengas ahora con apelaciones a "implementaciones" o las figuras semánticas que te parezcan para intentar defender lo que no se defiende por sí mismo: la IA hasta ahora solo implementa cosas para las unidades y países que controla, de un modo que ciertamente es mejorable. Para el jugador no "implementa" nada ni tampoco debe hacerlo si no se desea que HoI termine pareciéndose a SimCity: la IA solo pone ciertas reglas implementadas en su motor de juego, del mismo modo que para los juegos de tablero hay unas reglas a seguir por todos los jugadores.

El asalto a Normandía llevó alrededor de un año de planificación. Ortros asaltos anfibios en el Pacífico (Iwo Jima u Okinawa, p.e.) llevaron meses de preparación. Sin embargo, si juegas con los Aliados, no tienes ninguna restricción para embarcar un ejército en Southampton, ponerlo rumbo Lille y desembarcar... ¡en una semana tan solo! Cojonudo: para lanzar una triste división de paracas en Creta necesito más de un mes, pero el asalto a la Muralla del Atlántico lo puedo hacer como si me fuera de puente...:rolleyes:

Lo mismo es aplicable a cualquier tipo de operación terrestre, naval o aérea importante: la Operación Barbarroja, la batalla de Midway o el bombardeo del Ruhr, p.e. no surgieron por la "inspiración" instantánea de nadie, y TODAS necesitaron de meses o al menos semanas de preparación.

¿Se hace algo de eso en HoI? No: solo la han tomado con los paracas.

Y para terminar con el tema del "realismo" (que me tiene hasta los mismísimos... aunque no es culpa tuya ni pretendo pagarlo contigo, pero es un argumento que en el contexto del propio juego no puede sostenerse ni pegado con saliva), en el árbol de tecnologías hay líneas de investigación a las que se llegó en algunos casos solo 10 o más años después de concluida la guerra.
Pero parece que a nadie le molesta en su prurito histórico.

¡Ah, pero los paracas... esos cabroncetes que se cuelan por donde uno menos se lo espera y nos obligan a pensar! Es que si además de jugar, al mismo tiempo tenemos que imaginar el modo de contrarrestarlos, vamos de puto culo...;)

Mi opinión personal: La jugabilidad de HoI con el parche 1.05 es una CA-GA-DA , con completa independencia de las otras mejoras.

Un saludo.:cool:
 
Como no lo he jugado, no puedo opinar sobre su jugabilidad, y es perfectamente posible que tengas razón, pero imponer un tiempo desde la decisión de hacer una cosa hasta su ejecución me parece un paso en la dirección correcta. Que debiera aplicarse a muchas más cosas, en eso tienes toda la razón, y también en la perniciosa influencia que empiezan a tener aquellos jugadores que sólo piensan en bloquear los así llamados 'exploits en multijugador' (creo que como tú, yo solo juego, y eso cuando puedo, contra el ordenador).

Pero creo que la comparación más correcta es entre que decides, por ejemplo, construir un acorazado, hasta que lo tienes disponible. Pasan años...

En general, en todos los juegos que he visto hasta ahora, tanto de tablero como de computador, se subestima mucho el tiempo necesario para que una decisión se convierta en una acción real.
 
Soldier_Fortune no veo ningún problema en la jugabilidad del HoI con el parche 1.05. La pérdida de organización de un punto por día al moverse me parece genial porque se ajusta bastante a lo que realmente ocurrió. Si te mueves, pierdes organización porque no todo el mundo avanza a la misma velocidad, se refleja así el efecto de las características del terreno que estás cruzando (si está nevado, si hay bosques, selvas etc....). Me parece correcto y no por eso el juego pierde calidad ni jugabilidad, todo lo contrario. Ahora es necesario pensar más y tener a las tropas bien suministradas y organizadas antes de atacar precipitadamente.

El tema de los paracaidistas y de los marines es algo que a mi particularmente no me ha afectado en absoluto. Hasta ahora nunca he utilizado ese tipo de unidad, entre otras cosas porque sabía que aún estaban faltas de retoques y traían muchos bugs asociados. Llevo meses jugando y desde que salió el 1.05 no he parado y no por ello el juego pierde calidad o jugabilidad por este tema en concreto. No veo que los paracaidistas sean relevantes para el destino del país que decidas llevar en el HOI. ¿Qué son muy restrictivas las condiciones para crear un paraca?.....pues si no te gusta no la construyas y punto.

Seguramente harán retoques y mirarán de ajustar más esos condicionantes, pero no veo por qué este tema en concreto resta jugabilidad al HoI hasta el punto de decir que es una CAGADA . En absoluto, bajo mi punto de vista :rolleyes:

El juego ha pegado un subidón tremendo y no entiendo que una unidad tan elitista y marginal como los paracas pueda llevarte a dar esa opinión tan radical sobre el juego :(

¿Qué pasa con la pérdida de organización en las provincias con <20 de infraestructura?. Siempre ha sido costosa, y parece que ahora más, pero seguramente también harán retoques. Además, ¿qué le pasó al ejército americano, por ejemplo, cuando invadió Birmania?. ¿Sabes cuántas bajas hubo por enfermedad, por las malas condiciones del terreno etc....?. Murireron miles y miles de soldados por las enfermedades, la fiebre amarilla, la fiebre no sé qué......esto es lo que el juego quiere representar: si te metes en zona con poco nivel de infraestructura y además es salvaje o terreno espinoso, ten cuidado .

¿Qué esperabas?. ¿Un paseo por el campo?..... :p . Además, las provincias con poca infraestructura son cada vez menos en el juego y poco importantes, así que no comprendo esta visión tan sesgada que tienes del juego :confused: . ¿Realmente todas estas cosas te limitan tanto como para decir que es un mal parche?.

PD: De super buen rollo, ¿eh?, que a mí no me gusta dar la contraria porque sí ;)
 
@ Haplo:

Como dije antes, no soy un explotador de debilidades intrínsecas del juego, porque considero que si yo abuso de la IA, a ésta le dará exactamente igual: soy yo el que no soporta la idea de trampearse a sí mismo recurriendo a aspectos no suficientemente bien resueltos por los diseñadores. Y esto me ocurre frente a cualquier juego: si gano tiene que ser legalmente y sin subterfugios.

Por otra parte, no espero que una partida con el juego que (a pesar de las deficiencias que ya apunté) continúo considerando el mejor wargame al que he jugado hasta ahora, sea simplemente un paseo campestre.

Lo de las campañas en Asia me lo conozco muy bien, y sé lo mucho que sufrieron tanto japoneses como británicos en sus respectivas ofensivas a través de Birmania. Pero precisamente, un ejército que llega destino con organización 0, es un ejército que se entregaría enterito al primer destacamento enemigo que encuentre, y el campo de prisioneros le parecerá un hotel de 5 estrellas. Cualquier ejército que llegue a su objetivo con org<30, no es más útil paqra el combate que una bayoneta de madera.

La realidad histórica es que tanto unos como otros perdieron más hombrtes por enfermedades tropicales en la jungla, que por combates. Es decir: perdieron potencia de combate pero no tanta capacidad para combatir, como lo insinúa HoI a través de la drástica pérdida de organización.

Los paracaidistas... para mí tu solución (no usarlos) no es una solución: ¡es que sí quiero usarlos!, pero de una manera racional y equilibrada.

Consideras que los paracas tuvieron un papel marginal durante el conflicto, y hasta cierto punto es verdad: no abundan los ejemplos de operaciones aerotransportadas... Incluso, tanto por parte de los alemanes (Montecasino) como por parte de los aliados (Bastogne), los paracaidistas tuvieron una actuación destacada operando como infantería.
Los paracas no son ni nunca han sido un arma estratégica, sino táctica, y con finalidades concretas:
- Despliegue rápido detrás de las líneas enemigas para asegurar objetivos secundarios durante el tiempo suficente hasta que sean reemplazados por unidades más potentes.
- Atraer unidades enemigas lejos de donde se produce el ataque principal, para impedir que el enemigo se defienda con eficacia (neutralización).

El usarlos en tiempo y en forma, depende de los planes de cada jugador. Y personalmente considero que sin esa posibilidad (las restricciones actuales así lo terminan imponiendo) este juego ha quedado seriamente desbalanceado.

Los bugs que tenían los paracas ya habían sido resueltos con el 1.04: si preferías no utilizarlos, es una decisión tuya que depende del modo que prefieras jugar. Lo que no puedes hacer, es imponer tu modalidad de juego al resto de jugadores. Y a este respecto aclaro: yo no estoy intentando imponer mi propio estilo de juego a nadie, sino que quisiera que se respetara la disponibilidad y flexibilad que tenián los paracas hasta el parche 1.04, y que no era otra cosa que lo que describía el propio manual del juego. (En todo caso, y como sugerí en otros hilos: que de la modificaciones realizadas, solo se cambie la acción Organización de transportes = 0 DESPUÉS del salto [no ANTES]) .

En cuanto al reflejo "histórico y realístico" de unidades en el juego, déjame decirte:

- Alguien posteó en este foro que, jugando con Alemania, creó 60 divs. acorazadas y unas 40 de infantería para invadir URSS en el '41. Si lo hizo él, también lo puede hacer cualquiera. ¿Te parece realista?

- Cualquier jugador está en condiciones de crear la cantidad de divs. de caballería que le parezca, independientemente del país con el que juegue. Aparte de los hostigamientos de los cosacos contra los alemanes en retirada, y del el regimiento italiano Saboya cargando contra una compañia de ametraladoras rusas que se estaba desplegando en una colina, ¿podrías decirme qué papel destacado jugó la caballería en la 2GM? ¿O cuántas divs. de caballería tenían los noerteamericanos o los británicos?

- Ciertamente, no espero que una operación militar (aunque simulada y con un fin lúdico) se parezca a un desfile triunfal. Pero tampoco espero que una invasión anfibia sea como un plácido crucero... cosa que sí ocurre con el parche 1.05... al menos, la única restricción que existe es la que impone la duración del trayecto hasta el objetivo; pero las unidades no necesitan estar embarcadas durante meses antes de partir a ultramar.

Tal vez, todas esas cosas y muchas más vayan siendo pulidas con los próximos parches. Pero sin poder utilizar con cierta libertad una unidad, el juego se me hace penoso. Es como si para empezar a jugar al ajedrez me faltara una pieza: no me vale con hacer que el rival retire la misma que a mí me falta para emparejar las cosas.

Sé que al reinstalar el parche 1.04, me pierdo muchísimas cosas muy buenas del 1.05. Pero las deficiencias que apunto (siempre desde mi punto de vista subjetivo y mis preferencias) supera al conjunto de mejoras.

Daré por superado el parche 1.04 cuando algún próximo parche (tal vez el 1.38:eek: ) le dé a los paracas unas dimensiones y propiedades más realistas que las actuales.

Un saludo. ;)
 
Creo que el juego se queda cojo sin los paracas pero tampoco es tan dramatico como para tener que replantearse el juego, o no jugar con la 1.05.
A veces en juegos como el archiconocido Civ 2 me creaba yo mismo las unidades , los graficos eran como yo queria; quiero decir que si vas a jugar a un juego vas a pasarlo bien , a pensar o a destruir el mundo, eso segun que jugadores, cada jugador una forma de prnsar y de jugar distinta, asi como una mentalidad tambien distinta. Con todo esto quiero decir que dentro de lo que cabe te puedes editar a los paracas y subirles los atributos o bajarlos, o hacerlos desaparecer, editas los archivos del juego y ya está.
creo que se deberia dar un poco mas de informacion para crear tus propios eventos, atributos de unidades, ... ,yo por ejemplo ante la falta de lideres españoles he añadido unos 3 o 4, de una forma facil y rigurosamente historica; tampoco voy a dejar de jugar al juego por que no salgan estos lideres o salgan con poca habilidad, cjo los edito y a tomar viento; que es trampa, bajo mi punto de vista no.
Respecto a la opinion que si no te gustan los paracas por que el parche 1.05 los ha hecho impotentes y no jueges, me parece incorrecta, por que si vamos eliminando unidades con atributos especiales nos quedamos como el la PGM 1 luchando a base de asaltos de infanteria y lucha de cruceros.
Creo que contra más unidades donde elegir, mejor será el juego , por que le dará mayor jugabilidad.
por cierto creo que se podrian utilizar los aviones de transporte para transportar divisiones de infanteria, solo transportar, como ocurrio por primera vez en 1936 cuando las tropas de Africa fueron transportadas(muchas de ellas) de Ceuta a Sevilla y Málaga. Tambien podrían abastecer a bolsas atrapadas en territorio enemigo, con lo que esto conlleva, facilidad de ser interceptados por cazas enemigos ,..., como ocurrio en Stalingrado,y desgraciadamente no pudieron abastecerlos suficientemente por las condiciones climatológias, por la AA sovietica y por la falta de transportes.
A esto me refiero, a una mayor riqueza de soluciones o estrategias ante un problema, por que yo no veo nada de estratégico en lanzar 80 divs. panzer contra 10 de infanteria.
Buenos rollos sobre todo, estamos aqui opinando para dar soluciones.
 
Lo de los paracaidistas fue para aplacar a todos los que se quejaban de que eran superpoderosos y que con ellos se podía conquistar medio mundo sin esfuerzo...no todos jugamos así, pero una importante minoría sí, y para ellos ese factor le quitaba todo equilibrio al juego.

La verdad, yo preferiría una solución intermedia (ojalá que venga en el próximo parche 1.06)...pero si me obligan a escoger, es preferible tener paracas semi-utiles que paracas uber-utiles (aunque de nuevo, yo le apuntaría a una solución más racional).

Y en Jugabilidad vs. Realidad Histórica....yo me quedo con la jugabilidad (que encuentro muy respetable en el 1.05), ya que el realismo siempre será inalcanzable, pero estoy seguro que en próximos parches Paradox tratará de corregir aún más los detalles que todavía causan molestias y polémicas en ambos campos.
 
Contestando a Sldier

rganización de transportes = 0 DESPUÉS del salto [no ANTES]) .
Totalmente de acuerdo

En cuanto al reflejo "histórico y realístico" de unidades en el juego,(...)
Bueno no es muy realista, desde luego pero es lo mejor que tenemos o lo menos malo, vamos.
Paradox se preocupa más del realismo que en los Civ o TotalWar
Respecto a juegos de nivel estratégico ambientados en esta época de la WW2 me parece muy superior al Strategic Command, Clash of Steel o Third Reich

Cualquier jugador está en condiciones de crear la cantidad de divs. de caballería que le parezca, independientemente del país con el que juegue.
Yo no la uso
Aparte de los hostigamientos de los cosacos contra los alemanes en retirada, y del el regimiento italiano Saboya cargando contra una compañia de ametraladoras rusas que se estaba desplegando en una colina, ¿podrías decirme qué papel destacado jugó la caballería en la 2GM?
Los polacos también la usaron, a parte de ellos y los que tu dices, no recuerdo a más casos
 
Bueno, Soldier, estoy de acuerdo contigo parcialmente. Pero quiero matizar una cosa; y antes de nada, quiero preguntar una cosa, y es... ¿a que se debió el largo tiempo de preparación de la Operación Overlord?.

Es decir, yo siempre pensé que el tiempo de preparación había sido el que fue (algo más de año y pico, ¿no?) por factores como reunión de las tropas necesarias, de los transportes y barcos necesarios para realizar el desembarco en un intervalo razonable de tiempo (y de barcos para llevar los suministros, logística), tiempo para engañar a los Alemanes (la 1º División de "Aquí mis cojones" Patton :D), en fin... tiempo para un montón de cosas.
Es decir, que lo que es "montarse en los barcos" y salir, no fue mucho tiempo. (Y aquí es donde los más expertos pueden añadir cosas o realizar observaciones).

A lo que voy es que la planificación y "ese tiempo de organización" lo pones tú, y además esas acciones que se requieren para realizar esa planificación, las haces tú. Por ejemplo, la reunión de las tropas necesarias (las creas, o las trasladas desde otros frentes), la reunión de barcos para los suministros (estableces un convoy y dejas una task force o más para protegerla de submarinos y similares), intentar descubrir lo que necesitas para que el asalto sea fructífero, etc...

Y todo eso te puede llevar fácilmente más de un año. Es decir, Soldier, el ejemplo de coger a una división y mandarlo a desembarcar, lo puedes hacer en un día. Pero estoy seguro de que ellos también podían haberlo hecho así, otra cosa totalmente distinta es la posibilidad real de éxito de coger a una o a dos divisiones, y mandarlas a las bravas a desembarcar en Normandía (como hace la IA ahora).

Si por lo menos esas dos divisiones fueran de infantería española... entonces vale... :D

Es decir, y resumiendo, que esa planificación, se hace en el juego, es la diferencia entre una operación chapucera, y otra bien realizada. Ahora, eso sí, en cuanto a los paracaidistas, ya te dije que estaba totalmente de acuerdo contigo. El modo más racional me parece el tuyo, y de hecho, manteniendo la flexibilidad de los paracas, me parece bastante más real que lo anterior.
 
Hola a todos:

Ante todo, reconozco que en alguno de mis posts anteriores fui tal vez demasiado enfático en las formas. Ruego que nadie se sienta ofendido, porque mi intención no es ir contra los que tienen la deferencia de intercambiar opiniones conmigo, sino ser riguroso con los argumentos que se empleen tanto a favor como en contra, al debatir acerca de este o de cualquier otro tema.;)

Ahora, vamos al asunto:


Con todo esto quiero decir que dentro de lo que cabe te puedes editar a los paracas y subirles los atributos o bajarlos, o hacerlos desaparecer, editas los archivos del juego y ya está.

No creáis que no he investigado esa posibilidad. El problema es que, aspectos particularmente incómodos como la pérdida de organización al embarcar los paracas en los aviones, son controlados por un archivo ejecutable que modifica el motor de juego... y ese es un archivo "hard coded" que solo puede ser modificado por Paradox. Por tanto, solo pueden editarse los parámetros por defecto... lo que no soluciona el problema central.

También estuve evaluando el cambiar el susodicho ejecutable del 1.05 por el correspondiente del 1.04, dejando el resto de archivos intacto. Pero me parece que sería una chapuza que lo más probable es que termine en un CTD.:rolleyes:

Lo de los paracaidistas fue para aplacar a todos los que se quejaban de que eran superpoderosos y que con ellos se podía conquistar medio mundo sin esfuerzo...no todos jugamos así, pero una importante minoría sí, y para ellos ese factor le quitaba todo equilibrio al juego.


¿El juego fue adaptado a las preferencias de una "importante minoría"?:confused:

... Si fue así, hay que reconocer que Paradox ha introducido un signifcado novedoso a lo que se llama "discriminación positiva".:rolleyes:

No sé, en términos cuantitativos, si esto fue realmente así. Creo que tal vez en ese aspecto del parche influyó una minoría no "importante" sino "selecta".

Sin embargo, se trataría de la imposición de los gustos de una minoría sobre las preferencias de la mayoría...

De todos modos, a mí no me parece tan relevante el número de jugadores que apueban esa limitación en el parche 1.05, como tampoco la cantidad de los que nos manifestamos en contra.
Lo que me importa son los argumentos racionales, a la hora de justificar las posturas.

En este sentido, algunos han recurrido a la historia para defender el parche... y creo que una lectura atenta de la misma (como he estado intentando demostrar), no permite tal justificación histórica, dadas las incoherencias que surgen cuando se comparan los atributos de los paracas con los de otros tipos de unidades, siempre dentro del juego.

Otros basan su justificación en la mayor o menor jugabilidad, y las posibilidades que brindan los exploits a los abusones.
Y en esto sí creo que la discusión está abierta.

Voy a reproducir aquí, la propuesta que posteé la semana pasada en el foro hereje:

A) Aumentar el costo en CI de los paracas (tal vez 2 o 3 veces lo que cuestan actualmente).
Siendo unidades de élite y muy especializadas, tienen un entrenamiento y equipamientos costosos. Desde el punto de vista de la jugabilidad, impone una restricción flexible para el jugador.

B) El costo de los transportes no debiera ser tan alto. Pero, dada la cantidad de aeroplanos y planeadores que se necesitaban para una división completa, el coste actual parece suficientemente justificado).

Los transportes deberían tener Defensa aérea = 0".
Solo la mitad de las flotillas de asalto estaban constituídas por aviones: la otra mitad eran planeadores remolcados por los primeros. Con un planeador atadado a la cola del aparato, y que tiene prácticamente las mismas dimensiones y masa que el avión que lo remolca, es imposible realizar maniobras evasivas para eludir a los interceptores enemigos. Habría alguna ligera posibilidad, si el avión suelta al planeador y lo deja tirado en cualquier parte. Históricamente, no conozco precedentes de que alguna vez se haya hecho tal cosa. Y aunque se hiciera, el asalto aerotransportado tendría que abortarse de todos modos.

Desde el punto de vista de la jugabilidad, esto obliga al jugador que contempla la posibilidad de un asalto aerotransportado, a tener el dominio aéreo absoluto de la zona comprendida entre la base de partida y el objetivo. Lo que significa: uso más intensivo de la caza por parte de ambos contrincantes para disputar el predominio aéreo, así como la elaboración de tácticas más refinadas para eludir las del rival, y también adquiere más importancia el desarrollo de tecnologías afines.
Sinceramente, yo encuentro esto más interesante que la simple intercepción de bombarderos...:rolleyes:

D) Organización de los transportes = 0 DESPUÉS del salto, no ANTES. Al mismo tiempo: organización de los transportes = 100 para poder saltar; organización de paracaidistas = máxima para embarcar.
Creo que esto es mucho más racional y flexible que lo actual. Y al mismo tiempo, se evita que las misiones aerotransportadas se conviertan en un circo aéreo itinerante, dedicado a dar espectáculos de salto por toda la estepa siberiana.:p

Fui respondido por uno de los moderadores del foro hereje (Maximilian I). Dijo que la propuesta B) podría estudiarse, y para la D) recibí un "No" rotundo por toda respuesta.
Pregunté por los motivos o justificaciones de tal negativa... pero hasta hoy no he sido respondido. Lo que me lleva a suponer que eso no es materia de debate y que no va a tocarse o modificarse con algún parche futuro.

A algunos les parce excesivo, descartar todo un parche porque un solo aspecto del mismo no me gusta.
Insisto en mi reconocimiento de que el parche ha mejorado muchas cosas. Pero para mi manera de entender el juego, las limitaciones y restricciones de los paracas me parecen irritantes... y yo no juego para cabrearme sino para disfrutar de mis escasos momentos de esparcimiento.

Un saludo.;) :cool:
 
No he jugado todavía con la 1.05, pero solo diré una cosa: jugando con Italia, conquisté en dos semanas +o- casi todas las províncias africanas británicas, con solo dos divisiones de paracaidistas . No se como serán en la 1.05, pero a mí esto no me parece muy realista, y por mucha jugabilidad que le de, no se que deciros....
 
Originally posted by Miguel Angel
No he jugado todavía con la 1.05, pero solo diré una cosa: jugando con Italia, conquisté en dos semanas +o- casi todas las províncias africanas británicas, con solo dos divisiones de paracaidistas . No se como serán en la 1.05, pero a mí esto no me parece muy realista, y por mucha jugabilidad que le de, no se que deciros....

No. Definitivamente no lo es.:rolleyes:

Pero tampoco es necesario pasarse al otro extremo, y hacer que no merezca la pena hacer paracaidistas casi hasta el final de la guerra.;)

De cosas como las que describes, al menos hasta el parche 1.04, el juego tenía a puñados: alguien posteó no hace mucho, que conquistó toda Inglaterra con solo 1 división de infantería de marina lituana...:p

Pero, como ya he dicho, el aprovecharse o no de esos exploits depende del jugador. En mi caso, si p.e. juego con Alemania, me dedico a fortificar y a desplegar guarniciones en la costa N de Francia, antes de atacar la URRS, en previsión de un desembarco Aliado masivo a pesar de que sé positivamente que en el juego jamás se producirá.;)
...Y más o menos sigo esa línea de "conducta autoimpuesta" en la campaña norteafricana o cualquier otra que me proponga.:cool:
 
Hola de nuevo.

Soldier_Fortune , cuando decía que si no te gusta los paracas, no los uses lo decía en el sentido de que no por ellos hay que renunciar al parche 1.05 o dejar el juego aparcado. Naturalmente que no quiero que los paracas desaparezcan ni que se dejen de usar, todo lo contrario. Sé que a la larga será una unidad que estará totalmente integrada en el juego y que no traerá controversia alguna. A mi me gustan los paracas, pero no por ellos renuncio al resto ;)

Otra cosa... ¿por qué no posteas tus comentarios y recomendaciones en el foro inglés?. Creo que allí podrías hacer mucho más ruido que aquí y seguro que se tendría más en cuenta a la hora de introducir mejoras en el juego para posteriores parches :)

No se si has posteado allí o si sabes escribir inglés, pero el esfuerzo valdría la pena. Yo tampoco sé inglés pero me defiendo lo suficiente como para postear de vez en cuando para comentar algún bug o expresar alguna idea.

Hasta pronto :)
 
Hola Haplo:) :

Otra cosa... ¿por qué no posteas tus comentarios y recomendaciones en el foro inglés?. Creo que allí podrías hacer mucho más ruido que aquí y seguro que se tendría más en cuenta a la hora de introducir mejoras en el juego para posteriores parches

¡Pero si ya lo he hecho...! En ese mismo hilo traduje lo que había posteado en el foro de Paradox, y la respuesta de uno de los moderadores: Maximilian I.

La verdad que su respuesta no es como para abrigar esperanzas de que próximamente se atenúen las severas restricciones con los paras...:(

El hilo en el que posteé es ESTE , por si te interesa verlo. Allí encontrarás 3 posts míos junto con comentarios de otros jugadores, tanto a favor como en contra.

Hay otros hilos más recientes, en lo que a parecer se está formando una corriente de opinión a favor de que se moderen las restricciones que venimos discutiendo.:rolleyes:

El tiempo dirá qué hará paradox en ese sentido.:confused:

Un saludo.;)
 
No he probado aún el parche 1.05, ni siquiera me lo he bajado, lo único que tengo que decir en general, por los juegos que he usado, que es ridículo que un juego tenga unidades que no reporten ninguna utilidad diferencial con respecto al resto de unidades y que por tanto se pueda pasar de su uso totalmente pq hay otras que hacen igual o mejor el mismo trabajo. Si el juego tiene paracas deben ser utilizables para que se fomente el que cada ejército si puede permitírselo y es útil a su estrategia y tácticas para desarrollarla los use. Como ejemplo nombraré al civ2 y al civ3, en el civ2 todas las unidades tenían su función, paracaidistas para tomar ciudades desde lejos, marines para atacar directamente desde los barcos, submarinos para transportar misiles sin ser detectados, destructores para detectarlos, cruceros aegis para defender la flota y transporte de ataques aéros y misiles enemigos etc... sin embargo en el civ3 habían muchas unidades que no tenían un uso lo suficientemente diferencial como para incitar a su construcción y utilización por lo que se podía pasar sin ellos perfectamente. Lo mismo debería ocurrir con cualquier juego, si hay paracaidístas que tengan su función y no se les descrimine. Abogo por un término medio en la solución, ni tan poderosos ni tan inoperantes.