miércoles, 24 de abril de 2024

Los "deepfake"

Este momento de inteligencia artificial y realidad virtual, de multimedia y redes sociales, sabemos que tenemos a la mano un mundo de muchas ventajas y cosas positivas; pero también debemos saber que, como todo avance tecnológico y social, ese mendo tiene también cosas negativas. Una de ellas es lo que ahora se llama "deepfake". Un deepfake (o "falsedad profunda") es un tipo de contenido multimedia, como un vídeo, una imagen o un audio, que ha sido manipulado mediante inteligencia artificial (IA) para que parezca que alguien dice o hace algo que nunca dijo o hizo. Se crea utilizando técnicas de aprendizaje profundo, que permiten a los algoritmos informáticos aprender a crear imágenes y sonidos realistas a partir de grandes conjuntos de datos compilados.

Esto es tremendo, porque los deepfakes terminan siendo muy convincentes y pueden emplearse para crear todo tipo de contenido no verídico, desde noticias falsas hasta vídeos de propaganda. Esto los convierte en una herramienta potencialmente peligrosa que puede utilizarse para engañar a la gente y difundir información errónea. Pongo aquí algunos ejemplos de cómo se pueden usar los deepfakes:

  • Crear noticias falsas: se puede utilizar un deepfake para hacer que parezca que un personaje está diciendo algo que nunca dijo, o para crear un vídeo falso de un evento noticioso. Aquí la descontextualización es clave.
  • Difundir propaganda: es muy usual crear un vídeo que promueva una agenda política o ideológica en particular, pero con fuentes falsas.
  • Dañar la reputación de alguien: es posible usar un deepfake para crear un vídeo que haga parecer que alguien está haciendo algo vergonzoso o ilegal.
  • Cometer fraude: esto es tremendo, porque se puede hacer un deepfake para crear una voz falsa que se utilice para autorizar transacciones financieras o acceder a información confidencial.
Sabiendo esto, es importante estar consciente de los peligros que esta modalidad presenta y saber cómo identificar estas "mentiras profundas". Hay algunas recomendaciones: prestar atención a la calidad del vídeo o audio, porque normalmente los deepfakes tienen una calidad inferior a la de los vídeos o audios reales. Buscar inconsistencias y prestar atención a cualquier cosa que parezca fuera de lugar, como movimientos faciales extraños o sincronización labial. Es clave comprobar la fuente y asegurarse de que el vídeo o audio proviene de una fuente fiable. Y finalmente, ser escéptico; si algo parece demasiado bueno o demasiado extraño para ser verdad, probablemente no lo sea.

Recordemos que la tecnología detrás de estos deepfake todavía está en desarrollo, y se está volviendo cada vez más difícil detectar aquellos de alta calidad. Por lo tanto, es importante ser más crítico que nunca con la información que se consume en línea.

martes, 23 de abril de 2024

Día del libro (y de nuestro idioma)

Ayer fue el "Día de La Tierra". Hoy, 23 de abril, "Día Internacional del libro". Y además, día del idioma español. Pues bien, se eligió este día porque coincide que un 23 de abril de 1616 murieron los escritores Miguel de Cervantes y William Shakespeare, aunque hay quienes señalan que Cervantes realmente murió el día 22 y Shakespeare el 23 según el calendario juliano. En todo caso, es una coincidencia notable que ambos, los que pueden ser considerados gigantes de la literatura en sus respectivos idiomas, hayan fallecido al mismo tiempo. El primer Día Internacional del Libro que se celebró fue el 7 de octubre de 1926 y quien tuvo la idea de conmemorar el nacimiento de Miguel de Cervantes fue el escritor catalán Vicente Clavel Andrés. Esta idea fue aceptada en aquel entonces y mucho más adelante, en el año 2010, fue considerada también como día del idioma español. Así que celebremos que el libro sigue estando presente entre nosotros, en este mundo de inteligencia artificial. 


Posdata: el español es el cuarto idioma más hablado del mundo, tras el inglés, el mandarín y el hindi.

lunes, 22 de abril de 2024

Día de la Madre Tierra

Hoy, 22 de abril, se celebra mundialmente el día de La Tierra. Mucho se ha escrito sobre el tema, los problemas relacionados con la contaminación, la ecología y los trastornos que sufre nuestro planeta. No voy a hablar sobre eso, que es muy trascendente pero me supera aquí (ya he hecho algunas publicaciones sobre esto antes). Por lo tanto solo voy a mostrar una imagen realizada con programas informáticos con una bella representación de la Madre Tierra, para su conmemoración.

domingo, 21 de abril de 2024

Imágenes en absurdo 3D

Pongo aquí un par de imágenes halladas en la Web (con sus marcas de agua), con el tema de la visión surrealista del absurdo. Otra muestra de arte digital 3D, esta vez realizado con ayuda de inteligencia artificial. 


sábado, 20 de abril de 2024

La estética del absurdo

En el entendido de que la estética tiene que ver con el estudio y caracterización de los movimientos artísticos y culturales como expresión de diferentes momentos y sociedades en el mundo y que se puede definir como el conjunto de elementos estilísticos y temáticos que caracterizan a un determinado autor o movimiento artístico, en un tiempo y lugar específico, podemos aceptar que hay una estética de lo absurdo. 

Más específicamente se la puede identificar como un movimiento artístico y filosófico que surgió a mediados del siglo XX en respuesta a la Segunda Guerra Mundial y a la sensación de absurdo y falta de sentido que caracterizaba la época. Tiene manifestaciones en la pintura, la literatura y notablemente en el teatro. 

Se pueden destacar, como características principales, el absurdo como tema central, el cuestionamiento a la realidad, la sátira y el humor negro y la falta de resolución en su contenido. Las obras que se enmarcan en esta estética exploran la idea de que la vida y el universo son inherentemente absurdos e irracionales. A menudo presentan situaciones ilógicas, personajes desconectados de la realidad y eventos inesperados. Se pone en duda la validez de las normas sociales, las instituciones y las creencias tradicionales. Igualmente se busca romper con la lógica y la razón para exponer la naturaleza caótica e impredecible de la existencia. Es marcado el uso de humor negro, la ironía y la sátira, que se utilizan para exponer lo absurdo de la condición humana y criticar las estructuras de poder. Finalmente se puede destacar que muchas veces estas obras tienen falta de resolución, es decir, suelen carecer de un final o una solución clara, dejando al espectador con una sensación de inquietud y reflexión.

En literatura y teatro tenemos muestras muy interesantes: Esperando a Godot, de Samuel Beckett; Las sillas, de Eugène Ionesco; las novelas El extranjero de Albert Camus y El señor de las moscas. de William Golding. En algunos casos, el absurdo está presente en movimientos artísticos bien definidos, como el surrealismo, el expresionismo, el cubismo o el arte "pobre".  Todos tienen su propia estética pero se pueden identificar con los contenidos absurdos en sus críticas e ironías. 

La estética del absurdo ha tenido un impacto significativo en el arte, la literatura, el teatro y la filosofía del siglo XX. Ha inspirado a artistas a explorar nuevas formas de expresión y a cuestionar las normas establecidas. Además, ha contribuido a la comprensión de la condición humana en un mundo caótico e incierto, que se prolonga en este siglo XXI de tecnología y ciberespacio.

viernes, 19 de abril de 2024

Un proverbio sobre sabiduría

Conozco este proverbio desde que era niño. Se cree que es de origen árabe, pero no tengo certeza. Solo sé que lo volví a ver y recordé que me impactó en aquel entonces, hace ya muchos años. Lo pongo aquí ahora, por más que pueda ser muy maniqueo, porque me sigue pareciendo sabio. 

"El que no sabe que no sabe, es un necio; apártate de él. El que sabe que no sabe, es sencillo; instrúyelo. Él no sabe que sabe está dormido; despiértalo. El que sabe que sabe, es sabio; síguelo".

Aforismo árabe

jueves, 18 de abril de 2024

Arte transgresor

¿Qué se entiende por "arte transgresor"? En principio es toda aquella obra que busca provocar, desafiar y transgredir los límites establecidos por la moral, la estética y las normas sociales. Suele utilizar temas tabú, controversiales o impactantes para generar reacciones fuertes en el público. El objetivo del arte transgresor no es necesariamente agradar o ser bello, sino remover conciencias, cuestionar el status quo y abrir nuevos debates. A menudo, este tipo de arte se enfrenta a la censura, la crítica y la incomprensión, pero también ha sido un motor importante para el cambio social y cultural. Es una tendencia relativamente reciente, aunque hay creaciones con este espíritu desde el siglo XIX o antes y que hoy con el digitalismo se ha acentuado.

El arte transgresor tiene algunos elementos característicos: una temática provocadora, que aborda temas sensibles como la violencia, la sexualidad, la religión, la muerte; formas innovadoras, porque utiliza técnicas y lenguajes artísticos no convencionales para expresar su mensaje; un contenido impactante, que puede ser visualmente perturbador, violento o incluso ofensivo; y una intención crítica, ya que busca cuestionar las normas sociales, las instituciones de poder y las ideologías dominantes.

Esta forma artística es importante porque desafía las normas, nos invita a reflexionar sobre nuestras propias creencias y valores. También amplía los límites del arte, explorando nuevas formas de expresión y comunicación. Así mismo, genera debate, nos confronta con temas incómodos y nos obliga a pensar de manera crítica. Igualmente promueve el cambio social y puede ser una herramienta poderosa para denunciar injusticias y luchar por un mundo más justo.

Algunos ejemplos pueden ser Las señoritas de Aviñón, de Picasso, El origen del mundo de Gustave Courbet, La Fuente de Marcel Duchamp, El almuerzo en la hierba de Manet o la obra de J.M. Basquiat. Incluso algunas pinturas de Caravaggio en el siglo XVII ya eran polémicas. En el cine hay películas muy transgresoras (Saló o los 120 días de Sodoma, de Pier Paolo Pasolini, La naranja mecánica. de Stanley Kubrick, Canibal Holocausto, de Ruggero Deodato) y en la literatura hay decenas de obras con contenido trasgresor y polémico. 

El ciberespacio ha contribuido a la difusión y multiplicación de obras transgresoras, en las redes sociales y en la Web. El arte transgresor no es para todos ni aceptado fácilmente, pero sin duda juega un papel crucial en la historia del arte y la cultura con su estética particular. Su capacidad para provocar y desafiar nos ayuda a comprender mejor nuestro mundo y a nosotros mismos.

miércoles, 17 de abril de 2024

¿Qué es un DAC?

Se ha puesto a la venta un nuevo modelo de dispositivo denominado iFi Zen DAC V2, Convertidor analógico digital de escritorio con entrada USB 3.0 B. ¿Qué es todo esto? Para alguien no muy habituado al campo de la tecnología de sonido, eso puede referirse a máquina diabólica, pero en realidad es un muy pequeño aparato que sirve para manejar audio analógico y digital. Un implemento muy común para los audiófilos de hoy.

En el mundo del audio, tanto el portátil como el que no lo es tanto, es usual hablar de componentes como los DAC y los amplificadores, sobre todo para aquellos que buscan un acceso a un sonido de calidad o quieren mejorar prestaciones y empezar a disfrutar de las bondades de la música escuchada con una calidad de sonido superior. En principio, todo aparato que necesite convertir audio desde una señal digital a una señal analógica tiene un DAC. Estas son las siglas de Digital-to-Analog Converter, o sea Convertidor Digital a Analógico. 

Para entender mejor esto, hay que diferencial el tipo de señal que se produce. La señal analógica es la electricidad que va a través de los cables y que después creará, al ser conectado a unos altavoces o auriculares del tipo que sea, las ondas que se transmiten a través del aire y que en definitiva son el sonido. Por otro lado, señal digital se refiere a los "unos y ceros" que transmite cualquier archivo digital: lo que contiene un CD/DVD/Blu-Ray, los archivos MP3, FLAC, AAC, WAV. En otras palabas, se trata o bien de impulsos o bien de bits. Por lo tanto, lo que hace un DAC en resumidas cuentas es transformar estos "unos y ceros" en algún tipo de impulso electromagnético. Sin DAC, no hay sonido.

Esto es interesante porque estamos acostumbrados a pensar que pasamos del sonido analógico al digital como avance tecnológico, pero en este caso lo que tenemos es un tercer paso: mejorar lo que oímos. Un buen DAC puede ofrecer una conversión más precisa y detallada de las señales digitales en analógicas, lo que resulta en una reproducción de sonido más clara, rica y fiel a la grabación original. Como nosotros no podemos escuchar los bits grabados, por lo que necesitamos este "transformador", que mejorará la experiencia sonora en función de su calidad como dispositivo. 

Entonces el iFi ZEN DAC V2 emite audio de muy alta resolución (Hi-Res). Esto es mucho mejor que el audio estándar que obtendría simplemente usando el ordenador, videoconsola de juegos, tableta o teléfono. Esta aparato se conecta a la computadora o dispositivo inteligente a través de un cable USB. Al conectar los auriculares o parlantes se obtiene un sonido de muy buena calidad, que es lo que busca todo audiófilo contemporáneo.

martes, 16 de abril de 2024

Astronautas y robots en el espacio, en arte pixelado

Esta es una imagen en arte pixelado con el tema de astronautas y robots en el espacio, divertida y sencilla. Es de Shutterstock.com. 

lunes, 15 de abril de 2024

El arte "Transperíodo" de Dominik Aviver

El término "arte transperíodo", con el que se identifica el artista digital húngaro Doninik Aviver, se refiere a obras de arte que abarcan diferentes períodos históricos. Según él, este concepto puede tener las siguientes características:

    Atemporalidad. Los elementos y temas de las obras pueden derivarse de contextos culturales e históricos que cambian con el tiempo.

    Mezcla de estilos y técnicas: se caracteriza por una combinación de diferentes estilos y técnicas artísticas, que pueden ser conceptos clásicos, modernos o incluso futuros.

    Cruzar fronteras culturales: las obras pueden incluir una amplia gama de elementos culturales, desde una mezcla de culturas globales y locales hasta civilizaciones distantes en el tiempo y el espacio.

    Elementos históricos y futuros: eventos, personas u objetos pasados ​​se pueden yuxtaponer con visiones y conceptos futuros.

Esta idea de mezcla de estilos y tiempos no es nueva, pero él la presenta de una forma coherente con imágenes muy originales, creadas usando programas informáticos de dibujo y diferentes técnicas. Aquí pongo una muestra de su estética transperiódica, en la que parejas de distintas épocas conviven con escenarios contrapuestos. Su cuenta en X: https://twitter.com/DominikAvier; en Deviant art: https://www.deviantart.com/dominikaviver.








domingo, 14 de abril de 2024

Día internacional del Scrabble

Ayer, 13 de abril, se celebró el Día Mundial del Scrabble, fecha que se festeja en conmemoración del natalicio de Alfred Mosher Butts (1899-1993), arquitecto estadounidense inventor de este juego, del que se han vendido más de 150 millones de unidades en los últimos 70 años, de su versión en inglés solamente. Este "juego de la mente" se practica en 121 países, en más de 30 idiomas distintos.​ Hay aproximadamente 4.000 clubes de Scrabble en el mundo. En español se le conoce también como Literati, Scramble, Escarbar, Palabras Cruzadas, Intelect y Letrable. Dos grandes empresas jugueteras poseen los derechos de explotación de la marca: Hasbro en Estados Unidos y Canadá, Mattel en el resto del mundo. 

El juego se realiza entre 2, 3 o 4 jugadores (en general se juega de a 2), sobre un tablero de 15x15 casillas cuadradas, en las que cada jugador coloca sus fichas. Cada jugador recibe un número específico de fichas (o letras) extraídas aleatoriamente (normalmente siete). Las letras se encuentran numeradas con su respectivo valor, obteniéndose por cada palabra formada una puntuación que depende tanto del valor de las letras empleadas como de la posición de dichas letras dentro del tablero. En el juego en español hay 100 fichas en total, 98 marcadas con letras y dos en blanco (sin puntos, actúan como comodines usándose para reemplazar letras). Según su frecuencia de aparición, las letras tienen más o menos puntos, siempre las de mayor frecuencia valen menos. El tablero tiene también casillas de premiación, que multiplican el número de puntos concedidos: las casillas rojo oscuro son de "triple palabra", las rosas "doble palabra", azul oscuro "triple letra" y celeste "doble letra". El casillero central se marca con una estrella y cuenta como casilla de doble palabra; es obligatorio que el juego comience utilizando esta casilla.

A pesar de ser un juego "de mesa", hoy se practica también de forma digital. Hay juegos en la Web, plataformas por internet, aplicaciones para redes sociales, teléfonos inteligentes y otras formas virtuales. Tiene dos maneras de jugarse, como entretenimiento familiar y como competencia, al estilo del ajedrez y otros juegos de la mente. En este caso, hay una serie de normas y reglas muy bien establecidas para las maneras de jugar, palabras a validar, niveles y estilos. Hay una organización internacional, la Federación de Léxico en Español (FILE), que rige las competencias en este idioma (también en otros varios idiomas tienen sus federaciones), y cada país tiene sus asociaciones, clubes y métodos de organizar y llevar adelante sus competencias. 

El Campeonato Mundial de Scrabble en Español es un torneo de organizado desde 1997, en el que a la fecha tiene 25 ediciones, con representantes de más de 20 países participando. Existen dos modalidades de juego: la clásica y la duplicada. La clásica consiste en partidas entre dos jugadores, de acuerdo a las normas del juego clásico establecidas por la FILE. Los emparejamientos se realizan empleando el sistema suizo, y en cada partida hay en juego Elo, que sirve para establecer el escalafón internacional. El Scrabble duplicado busca soslayar el hecho de que en una partida clásica un jugador puede recibir mejores letras que otro, ya que en esta modalidad todos juegan con las mismas letras. Consiste en una partida jugada por un programa​ o "máster" al tiempo que los participantes, los cuales tendrán que buscar siempre la jugada de más valor. Tienen tres minutos en cada ronda para hacerlo. Las partidas son valederas para el escalafón de Elo duplicado internacional.

El día de ayer y por el 125.º del nacimiento de Butts, en muchos países se realizaron competencias locales conmemorando este "Día del Scrabble", casi todas ellas como preparación para las próximas competencias internacionales (ver abajo el calendario) y en especial para el Campeonato Mundial 2024, que se llevará a cabo de forma presencial en la ciudad de Granada, España, en noviembre. Sobre este tema podría hablar muchísimo más, pero no es la idea en esta publicación de hoy. Hay más información disponible en el sitio Web de la FILE y en sus redes sociales: https://www.filexico.com/.







Posdata 1:
La FILE se llama así, Federación de Léxico en Español, pues con la palabra "léxico" se pueden agrupar distintos entretenimientos con palabras, y evita cualquier problema legal con el uso de la marca "Scrabble". El juego como tal es del dominio público, por lo que la federación puede promoverlo sin dificultad.
Posdata 2:
El autor de este blog es, desde 2019 y hasta 2025, Presidente del Comité Ejecutivo de la FILE, por lo cual me siento muy orgulloso de escribir sobre este tema hoy aquí. ¡Gracias!

sábado, 13 de abril de 2024

Una frase de Kant sobre la inteligencia

"Se mide la inteligencia de un individuo por la cantidad de incertidumbres que es capaz de soportar". 

Immanuel Kant (1724-1804), filósofo alemán.

viernes, 12 de abril de 2024

Algunos paradigmas de internet (2/2)

Como continuación de la publicación de ayer, voy a presentar algunos otros paradigmas de definen a la internet como medio y sistema y destacan su relevancia en el mundo contemporáneo. No olvidemos que, para este caso, los paradigmas son aquellas ideas, concepciones y marcos teóricos que respaldan y explican este fenómeno tecnológico y comunicacional que entendemos como la red de redes. 

En el caso de este fenómeno contemporáneo, y como vimos en la publicación anterior, hay una serie de premisas que definen su funcionamiento, su utilidad y su proyección. En tal sentido, también podemos ver otros factores paradigmáticos que identifican la internet. Estos son:

El hipertexto: la estructura de hipertexto de internet permite una navegación no lineal y una experiencia de aprendizaje más autónoma. Los usuarios pueden explorar la información de forma libre, siguiendo sus propios intereses y necesidades. Esta es una propiedad no presente en otras formas de comunicación. 

Abundancia de información: internet ofrece una cantidad casi ilimitada de información sobre cualquier tema imaginable. El acceso a datos, noticias, investigaciones y recursos educativos se ha multiplicado exponencialmente, tanto que puede ser abrumador.

Cultura digital: internet ha generado una nueva cultura con sus propias normas, valores y formas de expresión. Los usuarios se convierten en creadores de contenido, influenciadores y participantes activos en la construcción de la identidad digital. Además se cuenta con un volumen enorme de datos y de conocimiento accesible. Es lo que se conoce como cibercultura. 

Inteligencia artificial: la IA está transformando la forma en que interactuamos con internet. Los algoritmos inteligentes personalizan la experiencia, automatizan tareas y generan nuevas posibilidades para la interacción, el aprendizaje y la toma de decisiones. Este es, probablemente, uno de los paradigmas más notables hoy en día.

La internet de las cosas: la conexión de objetos físicos a internet está creando un nuevo ecosistema digital. Los dispositivos inteligentes interactúan entre sí y con el entorno, permitiendo la automatización del hogar, la gestión de ciudades inteligentes y la monitorización de procesos industriales. También se puede considerar como un avance de consecuencias aún no mensurables.

Ahora bien, más allá de estos paradigmas, internet se encuentra en constante evolución, con nuevas tecnologías como la computación cuántica, la realidad virtual y la realidad aumentada, que prometen revolucionar la forma en que vivimos, trabajamos y nos relacionamos con el mundo. Por ello es importante reflexionar sobre el impacto de estos cambios en la sociedad y la responsabilidad individual que conlleva la participación en la red. La construcción de una internet más ética, responsable y sostenible es un desafío que nos involucra a todos.

jueves, 11 de abril de 2024

Algunos paradigmas de internet (1/2)

Se entiende por paradigma, entre otras cosas, a una teoría o conjunto de postulados que contribuyen a la formulación de modelos que explican fenómenos o hechos relacionados con distintas formas del conocimiento. La internet, como gran nuevo medio de comunicación y sistema de interconexión, también ha sido estudiada bajo una serie de paradigmas que explican su funcionamiento y trascendencia. Hay muchas propuestas en este sentido, dependiendo de los autores y puntos de vista, pero haré aquí y en la siguiente publicación un resumen de algunos de esos paradigmas que me parecen interesantes. 

Se pueden definir los paradigmas de internet como aquellos marcos o ideas centrales que configuran la forma en que interactuamos con la red. A lo largo de su breve historia, internet ha experimentado diversos cambios en estos paradigmas, impulsando una constante evolución en la manera de comunicarnos, trabajar, aprender y entretenernos. Algunos de los paradigmas más relevantes de internet son:

Interactividad: a diferencia de los medios tradicionales, internet permite una comunicación bidireccional y multidireccional. Los usuarios ya no solo son receptores pasivos de información, sino que pueden participar activamente en la creación de contenido, la interacción con otros usuarios y la configuración de su propia experiencia.

Personalización: la internet ofrece una experiencia personalizada a cada usuario. Los algoritmos y las plataformas digitales se adaptan a las preferencias e intereses individuales, brindando contenido relevante y recomendaciones ajustadas a cada persona. Esto es uno de los elementos más discutidos en las teorías sobre el ciberespacio.

Amplio acceso universal: de alguna forma la internet ha democratizado el acceso a la información y el conocimiento. Cualquier persona con conexión a internet puede acceder a una gran cantidad de recursos, independientemente de su ubicación geográfica, condición socioeconómica o contexto cultural. Las limitaciones son solo de capacidad de acceso, cosa que mejora cada vez más.

Menor intermediación: internet ha eliminado la necesidad de intermediarios en muchos sectores. Los usuarios pueden realizar transacciones comerciales, acceder a servicios y obtener información directamente, sin la necesidad de empresas o instituciones tradicionales. En el caso del acceso a las noticias esto es muy notable. 

Conectividad global: la internet ha conectado a personas de todo el mundo, confirmando el postulado de aldea global propuesto hace décadas por Marshall McLuhan. Las fronteras físicas se diluyen y las relaciones sociales se extienden a través de plataformas digitales, posibilitando la colaboración, el intercambio cultural y la comunicación sin barreras.

Estos son solo algunos aspectos, hay otros también relacionados con el desarrollo de la tecnología digital que forman parte del grupo de paradigmas de internet que nos ayudan a comprender su trascendencia, y que veremos en el siguiente post. 

miércoles, 10 de abril de 2024

Diseño, concepto y decoración, según Zeldman

Jeffrey Zeldman, diseñador estadounidense nacido en 1955, es proyectista Web, escritor, conferenciante y emprendedor de la industria de la WWW, precursor del diseño Web basado en estándares. Por eso se le llama el "rey de los estándares Web". Él señala la importancia de crear buscando un significado y uso real en los proyectos, de otro modo, no se trata realmente de un diseño, sino de algo ornamental. Por eso afirma:

 "El contenido precede al diseño. Diseño en ausencia de contenido no es diseño, es decoración".

Esto es fundamental en todo proceso de creación proyectual. Sin concepto, sin contenido, solo hay adornos.